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VT+ExpoCart3 auf dem Workshop „Virtuelle Realität in der Psychotherapie“ auf dem 9. Würzburger Psychotherapietag

Im Rahmen der Fortbildungsveranstaltung, dem 9. Würzburger Psychotherapietag wurde das VR-Therapiesystem VT+ExpoCart3 am Zentrum für Psychische Gesundheit des Universitätsklinikums Würzburg eingesetzt.

Im Workshop „Virtuelle Realität in der Psychotherapie“ unter Leitung von M.Sc.-Psych. Benedikt Schröder, Psychologischer Psychotherapeut an der Hochschulambulanz für Psychotherapie der Universität Regensburg, konnten die Teilnehmerinnen und Teilnehmer den praktischen Einsatz virtueller Realität in der Psychotherapie direkt erleben.

Die Fortbildungsveranstaltung verdeutlichte, wie VR-Expositionstherapie mit dem VT+ExpoCart3 unter anderem bei Angststörungen wirksam eingesetzt werden kann.
Die Veranstaltung zeigte praxisnah, wie niedrigschwellig und kontrolliert VR-gestützte Expositionen in therapeutische Behandlungsabläufe integriert werden können.

Fotos: Aufbau und Einsatz des VT+ExpoCart3 beim 9. Würzburger Psychotherapietag (VTplus GmbH, 2024)


Veranstaltung: 9. Würzburger Psychotherapietag (Programm-PDF, UKW)
Veranstaltungsort: Zentrum für Psychische Gesundheit, Uniklinikum Würzburg
Workshop-Leitung: M.Sc.-Psych. Benedikt Schröder, Universität Regensburg
Datum: 12. Oktober 2024


Bericht zum erfolgreichen Abschluss des Projekts zur Kombination von virtueller Realität (VR) und Brain-Computer-Interface (BCI) zur Therapie chronischer Schmerzen | VirtualNoPain

Eine neue Methode um chronische Schmerzen zu lindern wurde erfolgreich durch den Forschungsverbund VirtualNoPain, bestehend aus industriellen, universitären und klinischen Partnern untersucht. Das von der Bundesregierung geförderte Verbundprojekt setzt dabei auf Virtuelle Realität und Neurofeedback und wurde von VTplus koordiniert. Der Abschlussbericht wurde nun veröffentlicht.

VirtualNoPain VR-BCI-Schmerztherapie (C) VTplus und Brain Products

VirtualNoPain Aufgabenstellung

Chronische Schmerzen bedingen enormes Leid für die Betroffenen und sehr hohe Kosten für das Gesundheitssystem. Die verbreitete Behandlung mit Schmerzmitteln ist langfristig wenig wirksam und mit negativen Folgen wie Magenulcera, Nierenfunktionsstörungen, Substanzgebrauchsstörungen und stark verminderter Lebensqualität verbunden. Daher besteht ein hoher Bedarf an alternativen, nebenwirkungsfreien Behandlungsmöglichkeiten, die chronische Schmerzen und Schmerzmittelgebrauch reduzieren, Lebensqualität verbessern und so auch die Behandlungskosten senken.

Mit dem Verbundprojekt VirtualNoPain wird die Therapie chronischer Schmerzen durch die Kombination von virtueller Realität (VR) und Brain-Computer-Interface (BCI) angestrebt. Die erstmalige Kombination dieser beiden Methoden im Rahmen einer Schmerzbehandlung ermöglicht eine effektive, schmerzreduzierende Wirkung und eröffnet Chancen zur Minderung von Begleitzuständen wie Angst und Depression.
Virtuelle Realität bietet die Möglichkeit, in computersimulierte Welten einzutauchen, die das Schmerzerleben verringern können. VirtualNoPain zielt darauf ab, die Schmerzreduktion mittels VR und BCI zu optimieren. Dabei kommt erstmals als Ergänzung zur VR ein Neurofeedback-Training zum Einsatz. Mittels Neurofeedback können Betroffene lernen, bestimmte Gehirnaktivitäten selbst zu regulieren, indem sie Rückmeldungen über Gehirnsignale erhalten, die ansonsten nicht bewusst wahrgenommen werden können.
Mit dem Vorhaben soll die therapeutische Anwendbarkeit dieser Effekte untersucht und eine hoch integrierte VR-BCI-Systemplattform zur Behandlung chronischer Schmerzen mit virtueller Realität und Brain-Computer-Interface erarbeitet werden. Mit dem VirtualNoPain VR-BCI-System soll die Schmerzreduktion und Verbesserung der Lebensqualität von Patienten mit chronischen Schmerzen in einer klinischen Machbarkeitsstudie zunächst an Patienten mit Fibromyalgiesyndrom untersucht werden.

Ablauf des Verbundforschungsvorhabens

VTplus hat als Verbundkoordinator die Zusammenarbeit mit den Verbundpartnern und die Kommunikation mit dem Projektträger VDI-TZ abgestimmt. VTplus hat die Systemarchitektur in enger Abstimmung, insbesondere mit den Partnern ZTM und Brain Products entworfen und die Anforderungen der klinischen Anwender berücksichtigt. Es wurden die Anforderungen für den therapeutischen Einsatz der VR-Technik und die Gestaltung der Therapieszenarien unter Beachtung der EU-Verordnung über Medizinprodukte, den nationalen Verordnungen und den anzuwendenden Normen bestimmt. Mit dem Partner Zentrum für Telemedizin Bad Kissingen wurden die Anforderungen an ein Therapeuten-Interface durch leitfadengestützte Experteninterviews bestimmt.

In enger Abstimmung mit den Verbundpartnern wurden experimentelle Studien zu Präsenzerleben in VR, Pilotstudien zur Elektroden-Reduktion, zum Neurofeedback Training parietaler Alpha Aktivität, sowie VR-Umgebungen mit natürlichen Feedbackindikatoren und VR-Szenarien zur positiven Stimmungsinduktion entwickelt und durch die Partner Universität Würzburg (Lehrstuhl f. Psychologie I, Biologische Psychologie, Klinische Psychologie und Psychotherapie sowie dem Lehrstuhl f. Interventionspsychologie) getestet. Es wurden fünf experimentelle Paradigmen zur Untersuchung folgender Aspekte erstellt:

  1. Elektrodenreduktion und Präsenzerleben
  2. Grundlegende Funktion des Neurofeedback-Trainings in VR
  3. Schmerzinduktion und Entspannung in VR
  4. Schmerzinduktion bei Anwendung von VR-EEG-Alpha Feedback
  5. Schmerztherapie Behandlungskonzept mit VR-EEG-Alpha Feedback sowie Entspannungs- und Achtsamkeitsübungen

Das in den Voruntersuchungen eingesetzte Neurofeedback-Paradigma wurde entsprechend den Ergebnissen der Vorstudien und aktueller wissenschaftlicher Erkenntnisse zur Steigerung der Alpha Aktivität angepasst, um eine Schmerzlinderung zu erreichen. Dies erforderte umfangreiche Anpassungen des Neurofeedback-Algorithmus, der VR-BCI Umsetzung und des Studiendesigns zur Überprüfung der Wirkung der Schmerzreduktion.
Der finale VirtualNoPain VR-BCI Schmerztherapie Demonstrator, mit der vom Verbundpartner Brain Products bereitgestellten EEG-VR-Brille mit integriertem Verstärker, dem integrierten BCI-Modul und dem Therapieparadigma wurde bei VTplus getestet und zur Vorbereitung und Durchführung der klinischen Studie mit Patientinnen vom Verbundpartner Uniklinikum Würzburg (Neurologische Klinik und Polyklinik, AG Schmerz) erfolgreich eingesetzt.
Unvermeidbare Verzögerungen aufgrund der Beschränkungen der COVID-19 Pandemie machten eine Verlängerung der Projektlaufzeit bis 12/2023 notwendig, welche zuwendungsneutral bewilligt wurde.
Seitens der an der klinischen Studie beteiligten Verbundpartner wurde eine zusätzliche Weiterführung und Unterstützung der Datenerhebung beschlossen, so dass die Behandlung von 20 Patientinnen im Rahmen der klinischen Studie zu 06/2024 erfolgreich abgeschlossen werden konnte.

Ergebnisse

Wesentliches Ergebnis ist ein VR-BCI-Schmerztherapie System, welches virtuelle Realität mit einem Brain-Computer-Interface kombiniert und in einer klinischen Studie zur Therapie chronischer Schmerzen erfolgreich eingesetzt wurde. Der finale Systemdemonstrator besteht aus der Kombination einer VR-Brille mit einem integrierten EEG-Verstärker, mit integrierten, praxistauglichen EEG-Schwämmchen-Elektroden und integrierter BCI-Verarbeitung mit speziell zur Schmerztherapie entwickelten, interaktiven virtuellen Umgebungen.

Die entwickelten VR-BCI Demonstrator-Generationen ermöglichten die experimentelle Überprüfung der Auswirkung von VR-EEG-Alpha Feedback auf Präsenz, Schmerzerleben mit Schmerzinduktion sowie die klinische Testung mit Schmerzpatienten. Die vorläufige Auswertung der klinischen Studie zeigte eine Reduktion der Schmerzstärke und -dauer, eine Reduktion der Schmerzexazerbationen sowie eine hohe Patientenzufriedenheit ohne Dropouts. Weiterhin wurde von den Patientinnen ein großes Interesse zur Möglichkeit der Anwendung im häuslichen Umfeld bekundet.

Anschlussfähigkeit

VirtualNoPain verdeutlicht das Potenzial der VTplus VR-Plattform für VR-BCI-gestützte Anwendungen in der Schmerztherapie und unterstreicht die Anschlussfähigkeit an neurowissenschaftliche und telemedizinische Einsatzmöglichkeiten. Die telemedizinische Einbindung beschreibt das ZTM anhand der Telemedizinplattform Curafida im Anwendungsbeispiel zur Behandlung chronischer Schmerzen.

Verbund und Kooperation

Im VirtualNoPain Verbundprojekt wurde in Zusammenarbeit von hoch spezialisierten Unternehmen und
renommierten, wissenschaftlichen und klinischen Einrichtungen eine neue Methode entwickelt, um chronische Schmerzen nebenwirkungsfrei zu behandeln und die Lebensqualität der Betroffenen zu steigern.

Dank und Förderhinweis

VTplus bedankt sich bei allen Mitarbeitern und Partnern für die überaus engagierte und erfolgreiche Zusammenarbeit. Das Projekt wurde gefördert im BMBF Förderprogramm „Chronische Schmerzen – Innovative medizintechnische Lösungen zur Verbesserung von Prävention, Diagnostik und Therapie“ (FKZ: 13GW0343)


Verabschiedung unser langjährigen Werkstudentin / VR-Entwicklerin

Frau Topel beendet Ihre Tätigkeit als Werkstudentin bei VTplus mit dem erfolgreichen Abschluss Ihres Studiums im Studiengang Human-Computer-Interaction zum 31.03.2024. Sie war als Werkstudentin bei VTplus seit November 2019 bis März 2024 beschäftigt, nachdem Sie ein viermonatiges studentisches Pflichtpraktikum absolvierte. Frau Topel hat an der Entwicklung von innovativen Virtual-Reality Therapiesystemen und VR-Forschungssystemen mitgearbeitet und war in mehreren Verbundforschungsprojekten eingebunden.

Einen Einblick in Ihre Arbeiten als VR-Entwicklerin bietet Ihre eigene Seite ››

Wir bedanken uns für Ihre außerordentlich engagierte Mitarbeit und wünschen ihr auf dem weiteren Berufs- und Lebensweg alles Gute und weiterhin viel Erfolg.

Arbeiten einer VTplus-VR-Entwicklerin: KI- und Verhaltenssysteme für NPCs, Neurofeedback-Visualisierung, Reha-Training mit Eye-Tracking und immersive Therapie-Szenarien in Unreal Engine.
Persönliche Seite mit Arbeiten einer VTplus-VR-Entwicklerin: KI- und Verhaltenssysteme für NPCs, Neurofeedback-Visualisierung, Reha-Training mit Eye-Tracking und immersive Therapie-Szenarien in Unreal Engine.

VR-Therapie Überblick

Hier finden Sie einen Überblick zu Virtueller Realität, VR-Therapie und VR-Therapieforschung sowie zu Anwendungsfeldern, Verträglichkeit und medizintechnisch-regulatorischen Aspekten der VR-Therapie.


Was bedeutet Virtuelle Realität?

Virtuelle Realität (VR) ist eine computergenerierte und simulierte Welt, die mit Hilfe von VR-Technik so vermittelt wird, dass die erzeugten Situationen realitätsnah wahrgenommen und erlebt werden. VR-Anwenderinnen und Anwender können sich umsehen, sich bewegen und mit der virtuellen Umgebung interagieren. 

Virtuelle Realität spricht visuelle, akustische, vestibuläre und je nach Anwendungsfall auch weitere Sinneskanäle an und ermöglicht die Interaktion mit der virtuellen Situation über intuitive Nutzerschnittstellen, von Eingabegeräten über Gestenerkennung bis zu neuronalen Interfaces. 

Die VR-Technik kann eine VR-Brille mit stereoskopischer Darstellung oder auch eine Mehrkanal-Projektion (CAVE) sein, unterstützt durch lokalisierbares Audio sowie ggf. weitere technische Lösungen wie eine Bewegungsplattform oder Möglichkeiten zur Vermittlung von Wind-, Hitze- oder Kältereizen. Weitere maßgebliche VR-Technikmodule sind Tracking-Systeme, Rechentechnik für 3D sowie Software zur Simulation, Darstellung und Steuerung der VR.

Die Ausstattung des VR-Systems bestimmt den Grad von Immersion und damit eine der Voraussetzungen für das Gefühl von Präsenz in der virtuellen Realität.

Mit VR können realitätsnahe emotionale Reaktionen wie Angst, Suchtverlangen / Craving oder Stress zuverlässig ausgelöst werden. Dies funktioniert mit dafür entwickelten virtuellen Umgebungen, ausgewählten Reizen und Interaktionsmöglichkeiten in einer der realen Situation entsprechenden oder auch kontrolliert größeren Intensität.

Dadurch werden vielfältige Anwendungsfelder zur Unterstützung von Psychotherapie, zur Rehabilitation neurologischer Störungen sowie auch der Einsatz für Diagnostik, Training und Ausbildung ermöglicht.


Einsatz von VR zur Therapie

Virtuelle Realität ermöglicht im Rahmen von digitalen, medizintechnischen Lösungen eine Verbesserung der Gesundheitsversorgung wie z.B. die Verbesserung therapeutischer Prozesse oder effizientere Behandlungsverläufe. Eine Auswahl von bereits etablierten und in Entwicklung befindlichen Anwendungsfeldern wird nachfolgend vorgestellt.

Evidenz zur Expositionstherapie mit virtueller Realität

Die S3-Leitlinie „Behandlung von Angststörungen“ ›› gibt folgende Empfehlungsgrade und Evidenz an:

Virtuelle-Realität-Exposition soll für Patienten mit einer Spinnen-, Höhen- oder Flugphobie – wenn verfügbar – angeboten werden, wenn eine in-vivo Exposition nicht verfügbar oder möglich ist. Zugrunde liegt der Evidenzgrad Ib (nach Eccles & Mason, 2001), nach welchem Evidenz aus zumindest einer randomisierten, kontrollierten Studie (RCT) oder einer Metaanalyse von weniger als 3 RCTs vorliegt.

Bei sozialer Phobie kann eine Virtuelle-Realität-Expositionstherapie als Begleitung zu einer Standardpsychotherapie angeboten werden – wobei Virtuelle-Realitäts-Expositionstherapie nicht als alleinige Behandlungsmaßnahme angewendet werden soll.

Die Leitliniengruppe schlägt vor, dass Virtuelle-Realität-Expositionstherapie als begleitende Maßnahme zu einer Standardpsychotherapie eingesetzt werden kann und merkt an, dass durch die virtuelle Realität die Rate der Patientinnen und Patienten, die eine Konfrontationstherapie ablehnen reduziert wird.

Die zusammenfassende Beurteilung stellt fest, dass es keine ausreichenden Hinweise gibt, dass eine Virtuelle-Realität-Expositionstherapie weniger wirksam ist als in-vivo-Exposition.

Mehrere Meta-Analysen bestätigen diese Einschätzung:

VR-gestützte Exposition zeigt in randomisierten Studien deutliche Effekte gegenüber Kontrollbedingungen und ist gegenüber klassischer Exposition bzw. kognitiver Verhaltenstherapie in der Regel vergleichbar wirksam, jedoch nicht konsistent überlegen (Carl et al., 2019; van Loenen et al., 2022).

Auch unter strenger methodischer Neubewertung bleibt diese Aussage stabil:
VR-Exposition führt zu einer signifikanten Reduktion sozialer Angstsymptome und zeigt keine signifikanten Unterschiede zur Exposition in vivo (Morina et al., 2021/2023).

Internationale Leitlinien und regulatorische Einordnung

Das britische National Institute for Health and Care Excellence (NICE) verweist in aktuellen Empfehlungen auf das Potenzial von VR-gestützter Expositionstherapie, etwa bei Angststörungen und agoraphobischen Symptomen im Rahmen psychotischer Erkrankungen. Im Rahmen von Early Value Assessments wurde unter anderem das automatisierte VR-Therapieprogramm gameChange für den Einsatz im NHS unter definierten Bedingungen empfohlen, um schwere Agoraphobie bei Menschen mit Psychose zu behandeln – vorbehaltlich begleitender Datenerhebung und wirtschaftlicher Bewertung (NICE, 2023).

In den USA wurden VR-Therapien für bestimmte Indikationen von der Food and Drug Administration (FDA) im Rahmen des Breakthrough Device Programms priorisiert. Dies betrifft unter anderem Anwendungen zur Behandlung chronischer Rückenschmerzen sowie bei agoraphobischen Ängsten im Kontext psychotischer Störungen. Die FDA trifft dabei keine therapeutischen Empfehlungen, sondern bewertet Produkte regulatorisch hinsichtlich Sicherheit, technischer Qualität und klinischer Wirksamkeit im beantragten Anwendungsbereich. Die Breakthrough Device Designation ist keine Marktzulassung, sondern ein Förderstatus der FDA, der bei Geräten mit großem medizinischen Nutzen eine vorrangige Beratung und beschleunigte Prüfung ermöglicht.

Konfrontationstherapie im Rahmen psychotherapeutischer Interventionen

Konfrontations- und Verhaltensübungen mit virtueller Realität ermöglichen den Therapeutinnen und Therapeuten die vollständige und detaillierte Kontrolle der Situation. Die Expositionsschritte sind individuell abstufbar und beliebig wiederholbar. Die Konfrontationsübungen können in wechselnden und anpassbaren Kontexten, wetter- und umgebungsunabhängig durchgeführt werden.

Die Vorteile von VR für Verhaltensübungen sind u.a.:

  • die vollständige und detaillierte Kontrolle der Situation durch den Therapeuten
  • beliebig wiederholbare und individuell abstufbare Übungen
  • Übungen in wechselnden und individuell anpassbaren Kontexten
  • Wetter- und umgebungsunabhängige Übungen ohne zusätzlichen Vorbereitungsaufwand
  • Kontrolle potentiell in der Realität gefährlicher Situationen

Wie VR-Therapie in der Behandlung spezifischer Ängste am Beispiel von Vortrags-, Höhen- und Spinnenangst angewendet wird, zeigt das nebenstehende Video ›› der Kinderfachklinik Bad Sassendorf in einer eindrücklichen, praxisnahen Darstellung.

VR Brille Bad Sassendorf

Durch Anklicken des obigen Videos erklären Sie sich mit der Anzeige durch Youtube und der dafür notwendigen Datenübertragung laut Google Datenschutzerklärung ›› einverstanden.

Etablierte Anwendungen der VR-Therapie

Virtuelle Realität wird in der psychotherapeutischen Praxis insbesondere dort eingesetzt, wo Expositions- und Verhaltensübungen in der realen Umgebung nur eingeschränkt, mit hohem Aufwand oder unter Sicherheitsrisiken durchführbar sind. Die VR-Übungen sind interaktiv gestaltet, erlauben körperbezogene Übungen und werden durch Therapeutinnen und Therapeuten individuell gesteuert und angepasst.

Etablierte VR-Therapieanwendungen umfassen vor allem Situationen zur Exposition bei spezifischen Phobien, sozialen Ängsten und suchtrelevanten Verhaltensmustern sowie zur kontrollierten Konfrontation mit belastenden oder potenziell traumabezogenen Situationen zur Unterstützung therapeutisch begleiteter Interventionen. Ergänzend werden VR-gestützte Achtsamkeits- und Entspannungsübungen eingesetzt, insbesondere zur Unterstützung der Behandlung depressiver Symptomatik und stressassoziierter Belastungen. Etabliert sind unter anderem folgende Anwendungsbereiche:

  • Höhenangst (Akrophobie)
    Expositionsübungen in virtuellen Höhensituationen mit individuell steuerbarer Intensität und schrittweiser Annäherung zur Förderung von Bewältigungsstrategien und Selbstwirksamkeit.
  • Flugangst
    Virtuelle Flugszenarien zur Konfrontation mit angstauslösenden Situationen vor und während eines Fluges, einschließlich typischer körperlicher und kognitiver Angstsymptome.
  • Spezifische Tierphobien (z. B. Spinnen, Vögel)
    Virtuelle Nachbildung angstauslösender Reize mit kontrollierbarer Nähe, Bewegung und Interaktion zur graduellen Exposition.
  • Soziale Angststörungen
    VR-gestützte Konfrontationsübungen in sozialen Situationen wie Vorträgen, Bewerbungsgesprächen oder Interaktionen mit Kollegen, mit variierbaren Schwierigkeitsgraden und Publikumsreaktionen.
  • Klaustrophobie
    Exposition in virtuellen engen Räumen wie Aufzügen oder Kellern mit adaptierbaren Raumgrößen und Reizintensitäten.
  • Suchtbezogene Verhaltensübungen (z. B. Nikotinabhängigkeit)
    Training des Ablehnens von Suchtmitteln in virtuellen sozialen Situationen mit realitätsnahen Interaktionen und wiederholbaren Übungssequenzen.

Hinweis: Der Einsatz von VR erfolgt dabei stets eingebettet in ein therapeutisches Gesamtkonzept und ersetzt keine leitliniengerechte psychotherapeutische oder psychiatrische Behandlung.


Nebenwirkungen und Verträglichkeit

Beim Einsatz von Virtueller Realität können technologieabhängig sowohl physiologische als auch psychologische Begleiterscheinungen auftreten.

Zu den möglichen physiologischen Effekten zählen Symptome wie Übelkeit, Schwindel, Kopfschmerzen oder Augenbelastung, die unter den Begriffen Cybersickness bzw. Simulator Sickness zusammengefasst werden.
Das Auftreten von Cybersickness wird wesentlich durch die Kombination aus Tracking- und Navigationsmethode beeinflusst.
VR-Systeme mit stabilen Bildwiederholraten, ohne grafische Artefakte, mit stabilem 6DoF-Tracking sowie physischer Bewegung weisen die geringsten Nebenwirkungsraten auf.
Controller-basierte künstliche Fortbewegung ohne vestibuläre Entsprechung gilt hingegen als ein wesentlicher Auslöser von Cybersickness, kann jedoch durch moderne Navigationskonzepte wie schrittweise Bewegungsmechanismen (narrow steps) oder Teleportation deutlich reduziert werden.
In klinisch entwickelten VR-Therapiesystemen kann Cybersickness durch eine geeignete Systemarchitektur und Konfiguration weitgehend vermieden werden.

Vereinzelt berichtet die Fachliteratur über kurzfristige emotionale Erschöpfung oder Müdigkeit nach VR-Expositionssitzungen.
Es liegen keine Hinweise darauf vor, dass diese Effekte zu anhaltenden Symptomverschlechterungen oder zur Generalisierung negativer Effekte führen.

Selten werden dissoziative Wahrnehmungseffekte bei vulnerablen Personen, insbesondere bei hoher Trait-Dissoziation, beschrieben.

Nicht als Nebenwirkung, sondern als intendierte und therapeutisch relevante Aktivierung treten während der Exposition erwartungsgemäß akute Angst- und Stressreaktionen auf.
Hierfür gibt es keine Hinweise auf erhöhte Abbruch- oder Dropout-Raten im Vergleich zur klassischen in-vivo-Expositionstherapie.


Medizintechnische Aspekte der VR-Therapie

VR-Therapiesysteme unterliegen – abhängig von ihrer technischen Ausgestaltung und Zweckbestimmung – den sicherheitstechnischen und regulatorischen Anforderungen an Medizinprodukte zur Anwendung am Menschen, insbesondere nach der europäischen Medizinprodukte-Verordnung (MDR) sowie den Vorgaben für den Betrieb gemäß der Medizinprodukte-Betreiberverordnung (MPBetreibV).

Medizinische VR-Komplettsysteme für den Einsatz in Kliniken und Praxen berücksichtigen neben der therapeutischen Funktion auch relevante medizintechnische Aspekte, wie Systemintegration, elektrische und funktionale Sicherheit, Dokumentation sowie den Einsatz in der Patientenumgebung.

Die gewählte Systemarchitektur bildet damit eine wesentliche Grundlage für den sicheren und regelkonformen Einsatz virtueller Realität im medizinischen Kontext.


VR-Therapie Komplettsysteme für Kliniken und Praxen

VR-Therapie ist bereits in zahlreichen Kliniken und Ambulanzen etabliert. (siehe auch: Vorstellung ausgewählter Behandlungseinrichtungen unter CyberSession.Info -> Therapie mit virtueller Realität ››) Dabei kommen auch VR-Therapiesysteme › zum Einsatz, die speziell für den therapeutischen Alltag in stationären und ambulanten Einrichtungen ausgelegt sind.

Zu den Merkmalen der Systeme VT+ExpoCart2 und VT+ExpoCart3 von VTplus zählen:

  • optimiert für stationäre oder ambulante therapeutische Einrichtungen
  • vollständig aufeinander abgestimmte VR-, Software und Hardware
  • für Therapeuten entwickelte, einfache Steuerung der Expositionsübungen
  • wissenschaftlich evaluierte Benutzerfreundlichkeit und Praxistauglichkeit
  • eingetragen in der Medizinprodukte-Informationsdatenbank des BfArM
VR-Therapie mit VT+ExpoCart2

Mit diesen Systemen lassen sich Expositions- und Verhaltensübungen in virtueller Realität strukturiert, kontrolliert und individuell abstufbar durchführen. Zu den Anwendungsfeldern gehören unter anderem soziale Ängste, etwa Vorträge, Bewerbungsgespräche oder soziale Interaktionen, außerdem spezifische Phobien wie Höhenangst, Spinnenangst, Flugangst und Klaustrophobie sowie Übungen bei Tabakabhängigkeit. Die Systeme ermöglichen therapeutisch geführte Sitzungen und die Dokumentation des Sitzungsverlaufs.

Im Informationsportal CyberSession.Info ›› finden Sie weiterführende Informationen zur wissenschaftlichen Evidenz ›› von Virtual Reality Exposure Therapy (VRET), darunter eine Auswahl randomisiert kontrollierter Studien, Metaanalysen und Überblicksarbeiten. Ergänzend werden dort Behandlungseinrichtungen ›› vorgestellt, in denen VT+ VR-Therapie-Systeme eingesetzt werden.


VR-Therapieforschung

Weitere vielversprechende Anwendungsfelder von VR liegen in medizinischen Therapieanwendungen, Rehabilitationsanwendungen neurologischer Störungen wie der Schlaganfall-Therapie, Morbus Parkinson und der Behandlung chronischer Schmerzen.

Nachfolgende Anwendungen werden in Kooperation mit namhaften wissenschaftlichen, klinischen und industriellen Partnern entwickelt und klinisch überprüft.

Neurorehabilitation nach Schlaganfall

Jährlich erleiden in Deutschland ca. 270.000 Menschen einen Schlaganfall und sind gezwungen einen langen und mühsamen Weg der Neurorehabilitation zu gehen, um die körperliche und geistige Funktionsfähigkeit wieder soweit herzustellen, dass eine gesellschaftliche und berufliche Reintegration möglich wird. Trotz des hohen Ressourceneinsatzes für neurologische Rehabilitationsmaßnahmen sind die zeitlichen Möglichkeiten der Physio-, Ergo- und Logotherapeuten für eine Individualtherapie jedoch eng begrenzt.

Im Forschungsverbund “Rehality” arbeitet VTplus mit den Verbundpartnern Neurologische Universitätsklinik Tübingen und der Hochschule der Medien an der Verbesserung der Neurorehabilitation nach Schlaganfall durch ein EEG/EMG-Hirnzustand gesteuertes Virtual Reality Therapie Paradigma.

Weitere Informationen und Beiträge zum Projekt REHALITY …

Behandlung chronischer Schmerzen

Chronische Schmerzen verursachen bei Betroffenen oft ein langanhaltendes Leiden und schränken ihr Leben in gravierendem Maße ein. Eine alleinige medikamentöse Therapie ist langfristig wenig wirkungsvoll und mit Nebenwirkungen verbunden. Im Forschungsverbund „VirtualNoPain“ ›› wird mit Partnern aus dem Bereich Gesundheit/Medizintechnik Virtuelle Realität in Verbindung mit Neurofeedback untersucht, um chronische Schmerzen nebenwirkungsfrei zu behandeln und die Lebensqualität der Betroffenen zu steigern. Mittels VR gestütztem Neurofeedback können Betroffene lernen, bestimmte Gehirnaktivitäten selbst zu regulieren. Sie erhalten dafür Rückmeldungen über Gehirnsignale, die ansonsten nicht bewusst wahrgenommen oder gesteuert werden können.

Weitere Informationen und Beiträge zum Projekt VirtualNoPain …

Weitere Informationen zu wissenschaftlichen Projekten, klinischen Studien und technologischer Entwicklung der VTplus VR-Plattform finden Sie im Bereich Forschung und Entwicklung. Ausgewählte wissenschaftliche Publikationen mit Beteiligung von Mitarbeitenden von VTplus finden Sie außerdem im Bereich Referenzen.


VR in der empirischen Forschung

Virtuelle Realität wird als Methode der empirischen Forschung in der Grundlagen- und angewandten Forschung eingesetzt und bietet insbesondere folgende Vorteile:

  • Virtuelle Umgebungen und VR-Simulationen sind im Vergleich zur realen Situation hochgradig standardisierbar, ermöglichen kontrollierte Manipulationen von Situationen und Reizen und sind beliebig wiederholbar.
  • VR-Studien bieten eine höhere ökologische Validität im Vergleich zu Pen & Paper Studien, Studien mit Bild oder Video-Stimuli – bei dennoch nahezu vollständiger experimenteller Kontrolle.
  • VR-Systeme ermöglichen eine implizite Erfassung von Verhaltensmaßen wie: Annäherung, Kopf-, Körper- und Augenbewegungen mit vielfältigen Auswertungsmöglichkeiten objektiver Maße.
  • VR-Simulationen sind modifizierbar und wiederverwendbar.

Zu den Merkmalen der vielfach eingesetzten VT+ VR-Forschungssysteme › zählen:

  • ermöglichen experimentell kontrollierte Datenerhebungen mittels interaktiver, hoch immersiver virtueller Realität
  • unterstützen Head-Mounted Displays / VR-Brillen und Mehrkanal-Projektionssysteme wie PowerWall und CAVE
VR-Forschung und VR-Therapie-Forschung mit VT+Lab PowerWall und CAVE

Im Informationsportal CyberSession.Info ›› finden Sie weiterführende Informationen sowie Publikationen zur empirischen Forschung ›› mit virtueller Realität, unter anderem aus den Bereichen Angstforschung, Therapieforschung, Sicherheitsforschung, neurophysiologische Forschung und experimentelle Psychologie.


  • Bandelow, B.; Aden, I.; Alpers, G. W.; Benecke, A.; Benecke, C.; Beutel, M. E., Deckert, J.; Domschke, K.; Eckhardt-Henn, A.; Geiser, F.; Gerlach, A. L.; Harfst, T; Hau, S.; Hoffmann, S.; Hoyer, J.; Hunger-Schoppe, C.; Kellner, M.; Köllner, V.; Kopp, I.; B.; Langs, G.; Liebeck, H.; Matzat, J.; Ohly, M.; Rüddel, H. P.; Rudolf, S.; Scheufele, E.; Simon, R.; Staats, H.; Ströhle, A.; Waldherr, B.; Wedekind, D.; Werner, A. M., Wiltink, J.; Wolters, J. P., Beutel M. E. Deutsche S3-Leitlinie Behandlung von Angststörungen, Version 2 (2021). https://www.awmf.org/leitlinien/detail/ll/051-028.html
  • Carl, E.; Stein, A. T.; Levihn-Coon, A.; Pogue, J. R.; Rothbaum, B.; Emmelkamp, P.; Asmundson, G. J. G.; Carlbring, P.; Powers, M. B. (2019): Virtual reality exposure therapy for anxiety and related disorders: A meta-analysis of randomized controlled trials. Journal of Anxiety Disorders, 61, 27–36. doi:10.1016/j.janxdis.2018.08.003
  • Eccles M, Mason J. How to develop cost-conscious guidelines. Health Technology Assessment. 2001; 5(16): 1–69. doi:10.3310/hta5160
  • Morina, N.; Kampmann, I.; Emmelkamp, P.; Barbui, C.; Hoppen, T. H. (2023): Meta-analysis of virtual reality exposure therapy for social anxiety disorder. Psychological Medicine, 53, 2176–2178. doi:10.1017/S0033291721001690
  • NICE – National Institute for Health and Care Excellence (2023): Virtual reality technologies for treating agoraphobia or agoraphobic avoidance: early value assessment [HTE15]. Veröffentlicht: 15. November 2023. https://www.nice.org.uk/guidance/hte15
  • van Loenen, I.; Scholten, W.; Muntingh, A.; Smit, J.; Batelaan, N. (2022):The Effectiveness of Virtual Reality Exposure-Based Cognitive Behavioral Therapy for Severe Anxiety Disorders, Obsessive-Compulsive Disorder, and Posttraumatic Stress Disorder: Meta-analysis. Journal of Medical Internet Research, 24(2), e26736. doi:10.2196/26736

Praxisorientierte Fachliteratur

  • Wechsler, T., & Mühlberger, A. (2025). Virtuelle Realität in der Psychotherapie. Hogrefe Verlag, Reihe „Fortschritte der Psychotherapie“, Band 97.
  • Felnhofer A, Pfannerstill F, Gänsler L, Kothgassner OD, Humer E, Büttner J and Probst T (2025) Barriers to adopting therapeutic virtual reality: the perspective of clinical psychologists and psychotherapists. Front. Psychiatry 16:1549090. doi: 10.3389/fpsyt.2025.1549090
  • Quinque, E.M., Blume, M., Gaebler, M. (2024). Einsatz und Perspektive der immersiven Virtuellen Realität bei der Neurorehabilitation. In: Frommelt, P., Thöne-Otto, A., Grötzbach, H. (eds) NeuroRehabilitation. Springer, Berlin, Heidelberg. doi: 10.1007/978-3-662-66957-0_39

Weitere Beiträge und Videos zum Einsatz von VR zur Therapie finden Sie im VR/XR Beitragsarchiv ›. Presseberichte von Anwendern von VR-Therapie und VR Forschung finden Sie im Pressespiegel ›.


VR Therapie Einsatz an der Kinderfachklinik Bad Sassendorf

Die Johanniter Kinderfachklinik Bad Sassendorf stellt die Angsttherapie mit virtueller Realität mit einem Beitrag Angsttherapie mittels virtual Reality ›› vor.

Im Video wird eindrücklich vermittelt wie die Therapie mit VR-Brille abläuft. Gezeigt wird die VR-Konfrontation bei Vortragsangst, Höhenangst und Spinnenangst mit dem VTplus VR-Therapiesystem.

VR Brille Bad Sassendorf

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REHALITY Schlussbericht: Virtual Reality und Closed-Loop-Neurofeedback für die Schlaganfallrehabilitation

Im Verbundprojekt REHALITY („Closed-loop Softwaresystem zur Neurorehabilitation nach Schlaganfall durch personalisiertes EEG/EMG-Hirnzustand-gesteuertes Virtual Reality-Therapieparadigma“) hat VTplus sein Teilvorhaben zur Erarbeitung eines Neurorehabilitations-System-Demonstrators mit virtueller Realität und EEG-Ansteuerung erfolgreich abgeschlossen.

Im Ergebnis entstand ein softwarebasierter Demonstrator, der immersive VR-Übungen mit EEG-/EMG-basiertem Closed-Loop-Feedback, Neurofeedback-Komponenten und therapierelevanten Interaktionsmechanismen verbindet.

Das Projekt erschließt für VTplus ein relevantes Entwicklungsfeld in der digitalen Neurorehabilitation. Gleichzeitig zeigt REHALITY, wie sich wiederverwendbare Plattformbausteine aus virtueller Realität, Biosignalverarbeitung und therapeutischer Steuerung auf zusätzliche medizinische Anwendungsfelder übertragen lassen.

Rehality VR Schlaganfall Therapie Szenario (C) VTplus

Hintergrund: Warum virtuelle Realität in der Neurorehabilitation?

Jährlich erleiden in Deutschland rund 270.000 Menschen einen Schlaganfall und weltweit wird von ca. 12,2 Mio. Fällen ausgegangen. Betroffene sind auf langwierige, möglichst frühzeitig verfügbare neurologische Rehabilitationsmaßnahmen angewiesen. Trotz erheblichem Ressourceneinsatz sind die Möglichkeiten für individualisierte Therapie häufig begrenzt.

REHALITY setzte deshalb auf eine digitale Therapie mit VR-Umgebungen und motivierenden Interaktionselementen, um zusätzliche, individualisierbare Übungen zu ermöglichen. Ein wesentlicher Gedanke des Projekts war dabei, die Versorgungslücke zwischen stationärer Akutbehandlung, Rehabilitation und einer perspektivischen Anwendung zuhause zu verkleinern.

Ziel des VTplus-Teilvorhabens

Ziel von VTplus war die Umsetzung eines Demonstrators, der Rehabilitationsübungen mit Virtueller Realität mit einer auf Hirn- und Muskelsignalen basierten zeitlichen Ansteuerung therapierelevanter Übungsschritte kombiniert.

Die Therapie soll damit auf die Bedürfnisse der einzelnen Betroffenen abgestimmt werden und gleichzeitig ein motivierendes, immersives Bewegungserleben ermöglichen. Therapeutische Übungen sollten – je nach Schweregrad der Einschränkung – selbstständig und unabhängig durchgeführt werden können, sodass Patientinnen und Patienten aktiv zum eigenen Rehabilitationserfolg beitragen können.

Vorgehen: Systemkonzeption, Closed-Loop-Architektur und Integration

VTplus entwickelte in enger Abstimmung mit dem Universitätsklinikum Tübingen und dem Institut für Games der Hochschule der Medien Stuttgart das Systemkonzept sowie die Software- und Systemarchitektur. Dazu gehörten die Definition von Systemfunktionen, Komponenten, Kommunikationsstrukturen und Schnittstellen sowie die Festlegung der relevanten Sensortechnik.

Zunächst wurde die Fokussierung auf eingeschränkte Bereiche des Oberkörpers, insbesondere Arme und Hände, beschlossen. Ergebnis dieser Phase war die Spezifikation eines vollintegrierten VR-Systems mit Closed-Loop-Hardware-Schnittstelle.

Im weiteren Projektverlauf wurden VR-Inhalte, Biosignalverarbeitung, Neurofeedback-Komponenten und therapeutische Steuerungsmodule in einer gemeinsamen Architektur zusammengeführt. Die Biosignalverarbeitung wurde um eine Neurofeedback-Komponente erweitert, ergänzt durch Schnittstellen zur Anbindung externer Sensorik und Datenströme.

Ergebnis: Demonstrator für individualisierte VR-Rehabilitationsübungen

Als Projektergebnis entstand ein Neurorehabilitations-Demonstrator mit virtueller Realität und EEG-/EMG-basierter Ansteuerung. Der Demonstrator verbindet immersive virtuelle Umgebungen mit einem Closed-Loop-Ansatz, bei dem physiologische Signale für die zeitliche Steuerung therapierelevanter Schritte genutzt werden. Damit wurde die Grundlage für individualisierte digitale Rehabilitationsübungen geschaffen, die über klassische, rein manuell angeleitete Trainingsformen hinausgehen.

Ein zentrales therapeutisches Prinzip von REHALITY besteht darin, auch stark eingeschränkten Personen ein simuliertes Bewegungserleben zu ermöglichen. Durch den Einsatz hoch immersiver virtueller Umgebungen können Patientinnen und Patienten einen Bewegungserfolg wahrnehmen, auch wenn die reale Bewegung nur eingeschränkt möglich ist.

Virtuelle Umgebungen, Avatar und Interaktion

Für REHALITY wurden spezifische VR-Umgebungen und Avatar-Funktionen ausgearbeitet. Dazu gehörten unter anderem virtuelle Trainingssituationen, Kalibrierungs- und Interaktionsbereiche sowie die Ausgestaltung von Avatar-Funktionen für die Veranschaulichung und Rückmeldung von Bewegungen.

Die Umsetzung zielte darauf, therapeutisch relevante Bewegungen, Interaktionsschritte und Feedbackprozesse in einer immersiven und kontrollierbaren Umgebung abzubilden. Ergänzend wurden einzelne Systemkomponenten wie Eye-Tracking-Integration, grafische Benutzeroberflächen sowie App-basierte Übungs- und Therapiesteuerung getestet.

Zusammenarbeit im Forschungsverbund

REHALITY bündelte Expertise aus klinischer Hirnforschung und Neurologie (Universitätsklinikum Tübingen), Interaktiven Medien, Serious Games und Virtual Reality (Hochschule der Medien Stuttgart / Institut für Games) sowie der Anwendung Virtueller Realität für Forschung und Therapie (VTplus GmbH).

VTplus brachte evaluierte VR-Szenarien, virtuelle Charaktere und die Erfahrung ein, virtuelle Umgebungen um Biosignal-Schnittstellen und motivierende Interaktionselemente zu erweitern.

Anschlussfähigkeit

Aus technologischer Sicht ist REHALITY vor allem als entwickelter Demonstrator und dokumentierter Entwicklungspfad relevant. Das Projekt zeigt, wie die VTplus-Technologieplattform um Bausteine für Biosignalverarbeitung und adaptive therapeutische Steuerung erweitert werden kann.

REHALITY belegt damit auch die Anschlussfähigkeit der VTplus-VR-Plattform für weitere medizinische Einsatzfelder, insbesondere in der Neurologie und Rehabilitation.


Projekt: REHALITY – Closed-loop Softwaresystem zur Neurorehabilitation nach Schlaganfall durch personalisiertes EEG/EMG-Hirnzustand-gesteuertes Virtual Reality-Therapieparadigma
Teilvorhaben VTplus: Erarbeitung eines Neurorehabilitations-System-Demonstrators mit virtueller Realität und EEG-Ansteuerung
Förderkennzeichen: 13GW0213D
Laufzeit: 01.04.2019 – 31.12.2022
Veröffentlichungsdatum des Schlussberichts: 30.06.2023


Virtuelle Realität in der ambulanten Psychotherapie | Praxiserfahrungen aus Mannheim

Im Rahmen einer laufenden Praxistauglichkeitsstudie zur Anwendung von Virtual Reality Exposure Therapy (VRET), d.h. VR-basierter Expositionstherapie, wurde der Einsatz von VR-Expositionsszenarien in einer Hochschulambulanz für Psychotherapie ›› untersucht. Erste Erfahrungen aus der Implementierung wurden von den Forschenden des Zentralinstituts für Seelische Gesundheit (ZI) Mannheim ›› auf einem wissenschaftlichen Poster auf dem Würzburger XR Meeting 2023 ›› vorgestellt.

Virtuelle Exposition im klinischen Alltag

Expositionsbasierte Verfahren gehören zu den zentralen evidenzbasierten Behandlungsmethoden bei Angststörungen. Virtuelle Realität bietet hierbei die Möglichkeit, Konfrontationsübungen kontrolliert, wiederholbar und individualisierbar durchzuführen.

Die VR-Exposition kann dabei reale Konfrontationen ergänzen oder vorbereiten und ermöglicht therapeutische Übungen unter standardisierten Bedingungen. Studien zeigen, dass VR-basierte Exposition eine vergleichbare Wirksamkeit zur klassischen in-vivo-Exposition erreichen kann und zugleich neue Forschungs- und Trainingsmöglichkeiten eröffnet.

Virtual Reality Exposure Therapy in Real Life. Implementation of VR Therapy in a University Outpatient Clinic. P. Halli et al. (2023)
Virtual Reality Exposure Therapy in Real Life. Implementation of VR Therapy in a University Outpatient Clinic. P. Halli et al. (2023).

Implementierung der VR-Therapie in einer Hochschulambulanz

Die Einführung der VR-Therapie erfolgte schrittweise in der Hochschulambulanz des ZI-Mannheim ››. Ziel war es, praktische Erfahrungen zur Machbarkeit, Nutzbarkeit und Integration in den Therapieverlauf zu sammeln.

Der Implementierungsprozess umfasste unter anderem:

  • Einführung der VR-Technologie im therapeutischen Setting
  • Schulung der Therapeutinnen und Therapeuten
  • schrittweise Integration der VR-Expositionssitzungen in bestehende Therapieabläufe

Die Schulung der Therapeutinnen und Therapeuten erfolgte in einer kompakten Einführungseinheit mit begleitendem Trainingsmaterial sowie anschließendem Zugang zum VR-System.

Einsatz virtueller Therapieszenarien

Im Rahmen der Anwendung kamen verschiedene VR-Szenarien zum Einsatz, die typische Expositionssituationen bei Angststörungen abbilden.

Dazu gehörten unter anderem:

  • Höhenexposition
  • Spinnenphobie
  • Flugangst
  • Klaustrophobie
  • soziale Interaktionssituationen

Insgesamt wurden mehrere unterschiedliche virtuelle Umgebungen eingesetzt, die therapeutisch gesteuerte Expositionsübungen ermöglichen.

Erfahrungen der Therapeutinnen und Therapeuten

Die Rückmeldungen aus der Anwendung zeigen, dass virtuelle Exposition im klinischen Alltag praktikabel eingesetzt werden kann. Therapeutinnen und Therapeuten beschrieben insbesondere:

  • eine schnelle Erlernbarkeit der Systembedienung
  • eine gute Integration in bestehende Therapieabläufe
  • die Möglichkeit, unterschiedliche Expositionssituationen flexibel zu wählen

Einige Rückmeldungen betonten zudem, dass virtuelle Szenarien eine intensive emotionale Reaktion bei Patientinnen und Patienten auslösen können und damit therapeutisch relevante Exposition ermöglichen.

Perspektiven für Forschung und Versorgung

Die ersten Erfahrungen zeigen, dass Virtual Reality Exposure Therapy eine vielversprechende Ergänzung für ambulante psychotherapeutische Behandlungen darstellen kann. Besonders in universitären Ambulanzen eröffnet der Einsatz virtueller Szenarien zusätzliche Möglichkeiten für Forschung, Ausbildung und Therapie.

Die laufende Praxistauglichkeitsstudie untersucht weiterhin die Integration der Technologie in therapeutische Prozesse sowie die Akzeptanz bei Therapeutinnen und Therapeuten.


Projektkontext:
Die Arbeiten stehen im Zusammenhang mit der Entwicklung und Evaluation VR-basierter Konfrontationsverfahren im Rahmen des Forschungsprojekts EVElyn › „Entwicklung einer ambulanten Konfrontationstherapie in virtueller Realität für Patientinnen und Patienten mit Angststörungen“.

Weitere Ergebnisse aus der laufenden Studie werden nach Abschluss der Datenerhebung veröffentlicht.

Unser besonderer Dank für die hervorragende Zusammenarbeit gilt Prof. Dr. Peter Kirsch und Patrick Halli vom Zentralinstitut für Seelische Gesundheit (ZI) Mannheim.


Schmerztherapie mit VR-BCI | VirtualNoPain und VTplus auf dem Würzburger XR Meeting

Auf dem Würzburger XR Meeting präsentierte VTplus als Aussteller und Verbundpartner des VirtualNoPain Projekts ein VR-EEG-BCI-System zur Schmerztherapie bei chronischen Schmerzen.

VTplus präsentiert das VirtualNoPain VR-BCI System auf dem XR-Meeting

Aktuellste Forschungsergebnisse wurden von den VirtualNoPain Verbundpartnern präsentiert.


Der interdisziplinäre Kongress bot hochwertige Vorträge, Symposien, Workshops und Beiträge zu den Themen VR/XR/AR „Benefits and Challenges“, „Social Interaction“, „Applied XR“, „Fear and VR“, „Body and Gestures“ und „Brain and Cognition“.

Spannende Posterbeiträge stellten die Etablierung von VR-Therapie in der ambulanten Praxis am ZI-Mannheim, Therapie-Forschung unter Einsatz eines VTplus VR-Therapiesystems und Einsatz von CAVE-Projektion in Verbindung mit TMS, sowie Ergebnisse eines T-Maze VR-Paradigmas zur Untersuchung von frontaler Asymmetrie unter Einsatz der VTplus VR-Experimentkontrollsoftware CyberSession vor.

Poster Kongressbeitrag: The model is bend, but never broken: A quadratic extension to the capability model of frontal asymmetry based on situational induction strength. J. Rodriguez et al. (2023)
Poster Kongressbeitrag: The model is bend, but never broken: A quadratic extension to the capability model of frontal asymmetry based on situational induction strength. J. Rodriguez et al. (2023)

VT+Expo3 – Release 2023-03

Mit dem Release 2023-03 erweitert VTplus die Systemplattform VT+Expo3 um Funktionen zur verbesserten Datenerfassung und Individualisierung.
Das Update optimiert das Sitzungsprotokoll und führt erweiterte Eyetracking-Optionen sowie Präsentationsfunktionen im VR-Umfeld ein.

Funktions- und Systemmerkmale

  • Detaillierte Sitzungsprotokolle mit Aktionen, Ratings, Screenshots und Eyetracking-Daten
  • Live-Sitzungsverlauf als Overlay-Anzeige während der Anwendung
  • Pause- / Restart-Funktion für Eyetracking-Aufzeichnungen
  • Integration eigener Vortragsfolien direkt innerhalb der VR-Szenarien

Anwendernutzen

Das Update ermöglicht eine Echtzeit-Analyse des Sitzungsverlaufs, bietet weitere Individualisierung der Anwendung und liefert präzise Messdaten zur Dokumentation, Forschung und Therapiebegleitung.


Hinweis: Dieses Release erweitert die Software- und Datenerfassungsfunktionen innerhalb der bestehenden CE-Konformität gemäß Richtlinie 93/42/EWG.
Die Änderungen betreffen ausschließlich Protokollierungs-, Eyetracking- und Präsentationsfunktionen und verändern weder Zweckbestimmung noch Risikoklasse des Medizinprodukts.

VT+Expo3 Release 2022-11

Das Release 2022-11 integriert aktuelle VR-Hardware und erweitert die Szenarienverwaltung um flexible Filter- und Auswahlfunktionen.
Mehrfachkriterien erlauben eine gezielte Sortierung nach Therapiethemen oder Störungsbildern.

Funktions- und Systemmerkmale

  • Unterstützung der VR-Brille HTC Vive Pro 2
  • Szenario-Filterung nach Störungstyp, Themengebiet oder Release-Version
  • Erweiterte Benutzerrechteverwaltung für unterschiedliche Rollen und Zugriffsebenen

Anwendernutzen

Das Update ermöglicht eine zukunftssichere Nutzung neuer VR-Geräte, eine zielgerichtete Szenarienauswahl sowie eine präzisere Rechtevergabe für klinische oder forschungsbezogene Umgebungen.


Hinweis: Dieses Release erweitert die Systemkompatibilität und Datenverwaltung innerhalb der bestehenden CE-Konformität gemäß Richtlinie 93/42/EWG.
Die Änderungen betreffen ausschließlich technische Kompatibilität, Benutzerverwaltung und Szenarienorganisation und verändern weder Zweckbestimmung noch Risikoklasse des Medizinprodukts.

VTplus Präsentation
VTplus Präsentation
VTplus VR-Therapie VR-HealthCare
VTplus Poster