Einfluss taktiler Informationen in VR auf Angst und Präsenz
Als Beispiel für den Einsatz von Virtueller Realität in der psychologischen Forschung stellen wir einen VR-Aufbau mit einer Videobrille (Head-Mounted Display) und zwei Bewegungssensoren kurz dar. Es handelt sich dabei um ein von Prof. Dr. Mühlberger betreutes Experiment, das am Lehrstuhl für Psychologie I der Universität Würzburg durchgeführt wurde.
Untersuchungsgegenstand:
- Variationsmöglichkeiten zwischen realer und virtueller Welt innerhalb eines Experiments.
- Simulation einer Greifübung in virtueller Realität.
- Anwendungsmöglichkeiten für Expositionstherapie bei Spinnenangst.
Technische Umsetzung:
- Visuelle Informationen mit Head-Mounted Display eMagin 3DVisor Z800
- Bewegungs- Beschleunigungsinformationen des Kopfes und der Hand mit Polhemus Fastrak
- Visuelle Darstellung der 3D Umgebung mit Cortona3D Viewer
- Interaktion mit virtuellen Reizen (3D Spinne / Würfel) bei simultanem realen Feedback (Kunststoff Spinne / Holzwürfel in Realität).
- Physiologiedatenaufzeichnung mit Brainproducts V-Amp-16
- Simulationssoftware CyberSession
Aufgabe der Versuchsteilnehmer:
- Mit der Hand die Spinne berühren (2 Versuchsbedingungen)
- Unspezifische taktile Informationen: haptisches Feedback entspricht nicht visueller Darstellung (virtuelle Spinne – realer Holzwürfel)
- Spezifische taktile Informationen: haptisches Feedback entspricht visueller Darstellung (virtuelle Spinne – reales Spinnenmodell)
Erfasste Daten im dargestellten Beispiel:
- Kopfposition und Orientierung
- Handposition und Orientierung
- Dauer der Greifbewegung
- Hautleitfähigkeit und Herzrate
Hier ist ein Video zum vorgestellten Experiment:
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Ergebnisse der Studie:
- Spezifische taktile Informationen (Spinnenmodell) führten im Vergleich zu unspezifischen taktilen Informationen (Holzwürfel) zu deutlich gesteigerten Angstreaktionen der Versuchsteilnehmer während der Konfrontation im Experiment.
- Das Präsenzempfinden, das Gefühl in der VR gegenwärtig zu sein, war ebenfalls bei spezifischen taktilen Informationen deutlich erhöht.
- Insgesamt konnte durch Konfrontation mit einer Spinne in VR eine Reduktion der Spinnenangst bei den Studienteilnehmern erreicht werden.
- Peperkorn HM, Mühlberger A. (2013). The impact of different perceptual cues on fear and presence in virtual reality. Studies in Health Technololgy and Informatics. 2013;191:75-9