Willkommen im Fachportal für Virtual Reality in Therapie, Rehabilitation und Forschung. In unseren Fachbeiträgen, Praxisberichten und Projektbeiträgen von VTplus finden Sie fundierte Hintergrundinformationen zum klinischen Einsatz virtueller Realität sowie Berichte über wissenschaftliche Grundlagen aus angewandter Forschung und Grundlagenforschung.
Kernbereiche des VTplus VR-XR Fachportals
Unsere Publikationen und Berichte sind in folgende Schwerpunkte unterteilt:
VR-Therapie: Erfahren Sie mehr über aktuelle Entwicklungen in der computergestützten Psychotherapie, leitliniengerechte Expositionstherapie und die Digitalisierung klinischer Behandlungspfade. Einen grundlegenden Überblick zu medizinischen Grundlagen, Anwendungsfeldern, Evidenz und medizintechnischen Aspekten finden Sie im Beitrag VR-Therapie Überblick. Einen indikationsbezogenen Einstieg in den Einsatz virtueller Realität bei spezifischen Phobien, sozialer Angst und weiteren Angststörungen bietet die Seite VR-Therapie bei Angststörungen.
VR-Forschung: Berichte über den Einsatz der VR-Technologie als Instrument zur experimentellen Datenerhebung in der klinischen und empirischen Forschung. Einen methodischen Einstieg mit Anwendungsbeispielen und ausgewählten Studien finden Sie im Beitrag Empirische Forschung mit Virtueller Realität.
Die hier vorgestellten Anwendungen, Forschungsprojekte und Projektergebnisse basieren auf der VTplus VR-Plattform, der technologischen Grundlage für VR-gestützte Therapie- und Forschungssysteme von VTplus. Vertiefende Details zu unseren Verbundprojekten, technologischen Meilensteinen und wissenschaftlichen Publikationen finden Sie außerdem auf unserer Seite Forschung und Entwicklung.
Einen fundierten Überblick über den Einsatz von Virtueller Realität in der Psychotherapie bietet das Fachbuch Virtuelle Realität in der Psychotherapie ›› von Theresa Wechsler und Andreas Mühlberger, erschienen als Band 97 der Reihe Fortschritte der Psychotherapie.
Behandelt werden technische Grundlagen, Chancen und Risiken, VR-spezifische Wirkfaktoren sowie die Einbindung von VR in Diagnostik und Behandlung psychischer und neuropsychologischer Störungen – etwa bei Exposition, Achtsamkeit, kognitiven Methoden oder Verhaltensaktivierung.
Im Interview auf hogrefe.com „Der Einsatz Virtueller Realität in der Psychotherapie ››“ erläutert Dr. Theresa Wechsler, Psychologische Psychotherapeutin und stellvertretende Leiterin der Hochschulambulanz für Psychotherapie an der Universität Regensburg, zentrale Merkmale von VR, therapeutische Einsatzmöglichkeiten, VR-spezifische Wirkfaktoren sowie praktische Fragen zu Risiken, Datenschutz und rechtlichen Rahmenbedingungen. Der Fachbeitrag zeigt, warum beim Einsatz von VR in der Psychotherapie nicht nur Wirksamkeit, sondern auch die Einordnung als Medizinprodukt, Datenschutz und professionelle Sorgfalt entscheidend sind. Mehr dazu erläutert unser Beitrag Medizintechnische Aspekte von VR-Therapie-Systemen. Auch pauschale Haftungsausschlüsse ersetzen diese fachliche, regulatorische und datenschutzbezogene Prüfung nicht.
Weiterführende Informationen zu medizinischen Grundlagen, klinischen Anwendungsfeldern und aktuellen Entwicklungen finden Sie auf unserer Überblicksseite zur VR-Therapie.
VR-gestützte Therapie wird häufig zunächst als Softwarethema verstanden. Tatsächlich umfasst der klinische Einsatz von Virtual Reality in der Psychotherapie jedoch regelmäßig ein integriertes System aus Software, VR-Brille, Tracking, Steuerungsoberfläche, Rechentechnik, Audio-/Videoausgabe, Eingabegeräten und elektrischer Systemintegration. Bei professionellen VR-Therapie-Systemen mit medizinischer Zweckbestimmung steht deshalb nicht nur die Frage im Vordergrund, ob Software als Medizinprodukt einzustufen ist, sondern auch, wie Software, Hardware, elektrische Sicherheit, Gebrauchstauglichkeit, Risikomanagement und klinische Zweckbestimmung zusammenwirken.
Regulatorisch ist dabei zwischen Medical Device Software und Software als Medizinprodukt ›› im engeren Sinne zu unterscheiden. Die maßgebliche Definition des Medizinprodukts findet sich in Artikel 2 Nummer 1 der EU-Medizinprodukteverordnung MDR ››. Software kann Teil eines Medizinprodukts sein, als eigenständiges Software-Medizinprodukt bereitgestellt werden, Zubehör zu einem Medizinprodukt sein oder außerhalb des Medizinprodukterechts liegen. Entscheidend ist die vom Hersteller festgelegte medizinische Zweckbestimmung, wie sie sich aus Kennzeichnung, Gebrauchsanweisung, Werbeaussagen und klinischer Bewertung ergibt. Bei VR-Therapie-Systemen ist zusätzlich zu beachten, dass die Software typischerweise nicht isoliert genutzt wird, sondern virtuelle Therapiesituationen über VR-Hardware, Tracking- und Steuerungskomponenten bereitstellt.
Für elektrisch betriebene Medizinprodukte und medizinisch elektrische Systeme sind neben Softwareanforderungen auch Anforderungen an die physikalische und funktionale Sicherheit relevant. Die Normenfamilie IEC 60601-1: Medizinische elektrische Geräte ›› adressiert unter anderem elektrische, mechanische und thermische Sicherheit, funktionale Sicherheit, Kennzeichnung, Gebrauchsanweisung und Lebenszyklusprozesse programmierbarer elektrischer medizinischer Systeme. Für VR-Therapie-Systeme ist diese Perspektive insbesondere dann relevant, wenn VR-Brille, Rechner, Monitor, Eingabegeräte, Netzversorgung und ggf. ein Systemwagen als zusammenwirkendes medizinisch elektrisches System ausgelegt und bestimmungsgemäß verwendet werden.
Für den Betrieb in medizinischen Umgebungen ist zusätzlich die elektromagnetische Verträglichkeit von Bedeutung. Medizinprodukte dürfen durch elektromagnetische Störungen nicht unvertretbar beeinträchtigt werden und sollen umgekehrt andere Geräte nicht unzulässig beeinflussen. Weiterführende Informationen zur elektrischen Sicherheit und elektromagnetischen Verträglichkeit von aktiven Medizinprodukten ›› sowie zur IEC 60601-1-2: EMV von Medizinprodukten ›› zeigen, dass Sicherheits- und EMV-Bewertungen nicht erst am einzelnen Bauteil enden, sondern im vorgesehenen Anwendungskontext des Gesamtsystems betrachtet werden müssen.
Gerade VR-Therapie-Systeme zeigen deshalb exemplarisch, dass digitale Therapie nicht auf Software reduziert werden kann. Die medizintechnische Bewertung muss das Gesamtsystem betrachten: therapeutische Zweckbestimmung, Softwarefunktion, VR-Brille, Controller, Tracking, elektrische Versorgung, Bedienkonzept, Dokumentation, Hygiene, Gebrauchstauglichkeit, Datenverarbeitung, IT-Sicherheit und die sichere Integration in Klinik oder Praxis. Aus regulatorischer Sicht entsteht die Konformität nicht durch eine einzelne Komponente, sondern durch das dokumentierte Zusammenspiel von Zweckbestimmung, Risikomanagement, technischer Dokumentation, klinischer Bewertung, Gebrauchsanweisung und Überwachung nach dem Inverkehrbringen.
Weitere Informationen zu Klassifizierung, Konformität und Betreiberpflichten
Für einen vertiefenden Fachartikel können folgende externe Quellen sinnvoll als „Weitere Informationen“ aufgenommen werden:
Im Rahmen der Fortbildungsveranstaltung, dem 9. Würzburger Psychotherapietag wurde das VR-Therapiesystem VT+ExpoCart3 am Zentrum für Psychische Gesundheit des Universitätsklinikums Würzburg eingesetzt.
Im Workshop „Virtuelle Realität in der Psychotherapie“ unter Leitung von M.Sc.-Psych. Benedikt Schröder, Psychologischer Psychotherapeut an der Hochschulambulanz für Psychotherapie der Universität Regensburg, konnten die Teilnehmerinnen und Teilnehmer den praktischen Einsatz virtueller Realität in der Psychotherapie direkt erleben.
Die Fortbildungsveranstaltung verdeutlichte, wie VR-Expositionstherapie mit dem VT+ExpoCart3 unter anderem bei Angststörungen wirksam eingesetzt werden kann. Die Veranstaltung zeigte praxisnah, wie niedrigschwellig und kontrolliert VR-gestützte Expositionen in therapeutische Behandlungsabläufe integriert werden können.
Foto: VT+ExpoCart3 VR-Therapiesystems beim 9. Würzburger Psychotherapietag – Vorbereitung für den Workshop „Virtuelle Realität in der Psychotherapie“.Foto: Anlieferung des VT+ExpoCart3 zur Fortbildungsveranstaltung des 9. Würzburger Psychotherapietags am Uniklinikum Würzburg.
Fotos: Aufbau und Einsatz des VT+ExpoCart3 beim 9. Würzburger Psychotherapietag (VTplus GmbH, 2024)
Veranstaltung:9. Würzburger Psychotherapietag (Programm-PDF, UKW) Veranstaltungsort: Zentrum für Psychische Gesundheit, Uniklinikum Würzburg Workshop-Leitung: M.Sc.-Psych. Benedikt Schröder, Universität Regensburg Datum: 12. Oktober 2024
Eine neue Methode um chronische Schmerzen zu lindern wurde erfolgreich durch den Forschungsverbund VirtualNoPain, bestehend aus industriellen, universitären und klinischen Partnern untersucht. Das von der Bundesregierung geförderte Verbundprojekt setzt dabei auf Virtuelle Realität und Neurofeedback und wurde von VTplus koordiniert. Der Abschlussbericht wurde nun veröffentlicht.
VirtualNoPain Aufgabenstellung
Chronische Schmerzen bedingen enormes Leid für die Betroffenen und sehr hohe Kosten für das Gesundheitssystem. Die verbreitete Behandlung mit Schmerzmitteln ist langfristig wenig wirksam und mit negativen Folgen wie Magenulcera, Nierenfunktionsstörungen, Substanzgebrauchsstörungen und stark verminderter Lebensqualität verbunden. Daher besteht ein hoher Bedarf an alternativen, nebenwirkungsfreien Behandlungsmöglichkeiten, die chronische Schmerzen und Schmerzmittelgebrauch reduzieren, Lebensqualität verbessern und so auch die Behandlungskosten senken.
Mit dem Verbundprojekt VirtualNoPain wird die Therapie chronischer Schmerzen durch die Kombination von virtueller Realität (VR) und Brain-Computer-Interface (BCI) angestrebt. Die erstmalige Kombination dieser beiden Methoden im Rahmen einer Schmerzbehandlung ermöglicht eine effektive, schmerzreduzierende Wirkung und eröffnet Chancen zur Minderung von Begleitzuständen wie Angst und Depression. Virtuelle Realität bietet die Möglichkeit, in computersimulierte Welten einzutauchen, die das Schmerzerleben verringern können. VirtualNoPain zielt darauf ab, die Schmerzreduktion mittels VR und BCI zu optimieren. Dabei kommt erstmals als Ergänzung zur VR ein Neurofeedback-Training zum Einsatz. Mittels Neurofeedback können Betroffene lernen, bestimmte Gehirnaktivitäten selbst zu regulieren, indem sie Rückmeldungen über Gehirnsignale erhalten, die ansonsten nicht bewusst wahrgenommen werden können. Mit dem Vorhaben soll die therapeutische Anwendbarkeit dieser Effekte untersucht und eine hoch integrierte VR-BCI-Systemplattform zur Behandlung chronischer Schmerzen mit virtueller Realität und Brain-Computer-Interface erarbeitet werden. Mit dem VirtualNoPain VR-BCI-System soll die Schmerzreduktion und Verbesserung der Lebensqualität von Patienten mit chronischen Schmerzen in einer klinischen Machbarkeitsstudie zunächst an Patienten mit Fibromyalgiesyndrom untersucht werden.
Ablauf des Verbundforschungsvorhabens
VTplus hat als Verbundkoordinator die Zusammenarbeit mit den Verbundpartnern und die Kommunikation mit dem Projektträger VDI-TZ abgestimmt. VTplus hat die Systemarchitektur in enger Abstimmung, insbesondere mit den Partnern ZTM und Brain Products entworfen und die Anforderungen der klinischen Anwender berücksichtigt. Es wurden die Anforderungen für den therapeutischen Einsatz der VR-Technik und die Gestaltung der Therapieszenarien unter Beachtung der EU-Verordnung über Medizinprodukte, den nationalen Verordnungen und den anzuwendenden Normen bestimmt. Mit dem Partner Zentrum für Telemedizin Bad Kissingen wurden die Anforderungen an ein Therapeuten-Interface durch leitfadengestützte Experteninterviews bestimmt.
In enger Abstimmung mit den Verbundpartnern wurden experimentelle Studien zu Präsenzerleben in VR, Pilotstudien zur Elektroden-Reduktion, zum Neurofeedback Training parietaler Alpha Aktivität, sowie VR-Umgebungen mit natürlichen Feedbackindikatoren und VR-Szenarien zur positiven Stimmungsinduktion entwickelt und durch die Partner Universität Würzburg (Lehrstuhl f. Psychologie I, Biologische Psychologie, Klinische Psychologie und Psychotherapie sowie dem Lehrstuhl f. Interventionspsychologie) getestet. Es wurden fünf experimentelle Paradigmen zur Untersuchung folgender Aspekte erstellt:
Elektrodenreduktion und Präsenzerleben
Grundlegende Funktion des Neurofeedback-Trainings in VR
Schmerzinduktion und Entspannung in VR
Schmerzinduktion bei Anwendung von VR-EEG-Alpha Feedback
Schmerztherapie Behandlungskonzept mit VR-EEG-Alpha Feedback sowie Entspannungs- und Achtsamkeitsübungen
Das in den Voruntersuchungen eingesetzte Neurofeedback-Paradigma wurde entsprechend den Ergebnissen der Vorstudien und aktueller wissenschaftlicher Erkenntnisse zur Steigerung der Alpha Aktivität angepasst, um eine Schmerzlinderung zu erreichen. Dies erforderte umfangreiche Anpassungen des Neurofeedback-Algorithmus, der VR-BCI Umsetzung und des Studiendesigns zur Überprüfung der Wirkung der Schmerzreduktion. Der finale VirtualNoPain VR-BCI Schmerztherapie Demonstrator, mit der vom Verbundpartner Brain Products bereitgestellten EEG-VR-Brille mit integriertem Verstärker, dem integrierten BCI-Modul und dem Therapieparadigma wurde bei VTplus getestet und zur Vorbereitung und Durchführung der klinischen Studie mit Patientinnen vom Verbundpartner Uniklinikum Würzburg (Neurologische Klinik und Polyklinik, AG Schmerz) erfolgreich eingesetzt. Unvermeidbare Verzögerungen aufgrund der Beschränkungen der COVID-19 Pandemie machten eine Verlängerung der Projektlaufzeit bis 12/2023 notwendig, welche zuwendungsneutral bewilligt wurde. Seitens der an der klinischen Studie beteiligten Verbundpartner wurde eine zusätzliche Weiterführung und Unterstützung der Datenerhebung beschlossen, so dass die Behandlung von 20 Patientinnen im Rahmen der klinischen Studie zu 06/2024 erfolgreich abgeschlossen werden konnte.
Ergebnisse
Wesentliches Ergebnis ist ein VR-BCI-Schmerztherapie System, welches virtuelle Realität mit einem Brain-Computer-Interface kombiniert und in einer klinischen Studie zur Therapie chronischer Schmerzen erfolgreich eingesetzt wurde. Der finale Systemdemonstrator besteht aus der Kombination einer VR-Brille mit einem integrierten EEG-Verstärker, mit integrierten, praxistauglichen EEG-Schwämmchen-Elektroden und integrierter BCI-Verarbeitung mit speziell zur Schmerztherapie entwickelten, interaktiven virtuellen Umgebungen.
Die entwickelten VR-BCI Demonstrator-Generationen ermöglichten die experimentelle Überprüfung der Auswirkung von VR-EEG-Alpha Feedback auf Präsenz, Schmerzerleben mit Schmerzinduktion sowie die klinische Testung mit Schmerzpatienten. Die vorläufige Auswertung der klinischen Studie zeigte eine Reduktion der Schmerzstärke und -dauer, eine Reduktion der Schmerzexazerbationen sowie eine hohe Patientenzufriedenheit ohne Dropouts. Weiterhin wurde von den Patientinnen ein großes Interesse zur Möglichkeit der Anwendung im häuslichen Umfeld bekundet.
Anschlussfähigkeit
VirtualNoPain verdeutlicht das Potenzial der VTplus VR-Plattform für VR-BCI-gestützte Anwendungen in der Schmerztherapie und unterstreicht die Anschlussfähigkeit an neurowissenschaftliche und telemedizinische Einsatzmöglichkeiten. Die telemedizinische Einbindung beschreibt das ZTM anhand der Telemedizinplattform Curafida im Anwendungsbeispiel zur Behandlung chronischer Schmerzen.
Verbund und Kooperation
Im VirtualNoPain Verbundprojekt wurde in Zusammenarbeit von hoch spezialisierten Unternehmen und renommierten, wissenschaftlichen und klinischen Einrichtungen eine neue Methode entwickelt, um chronische Schmerzen nebenwirkungsfrei zu behandeln und die Lebensqualität der Betroffenen zu steigern.
Dank und Förderhinweis
VTplus bedankt sich bei allen Mitarbeitern und Partnern für die überaus engagierte und erfolgreiche Zusammenarbeit. Das Projekt wurde gefördert im BMBF Förderprogramm „Chronische Schmerzen – Innovative medizintechnische Lösungen zur Verbesserung von Prävention, Diagnostik und Therapie“ (FKZ: 13GW0343)
Virtuelle Realität erlaubt es, den Umgang mit angstauslösenden Situationen in einem geschützten Rahmen zu üben. Durch Angst-Konfrontation in virtueller Realität können Patientinnen und Patienten im Rahmen einer Therapie die Erfahrung machen, dass gefürchtete Konsequenzen nicht eintreten und sie mit ihrer Angst umgehen können.
Die Expositionstherapie mit virtueller Realität, auch Virtual Reality Exposure Therapy (VRET), ermöglicht Konfrontations- und Verhaltensübungen in kontrollierbaren virtuellen Situationen. Therapeutinnen und Therapeuten können angstauslösende Reize schrittweise bereitstellen, die Intensität anpassen und Übungen wiederholen – direkt in Klinik, Ambulanz oder Praxis.
VTplus entwickelt CE-gekennzeichnete, in der Medizinproduktedatenbank des BfArM eingetragene VR-Therapiesysteme für professionelle Anwenderinnen und Anwender in Psychotherapie, Psychiatrie, Psychosomatik, welche zusätzlich für Therapieforschung einsetzbar sind. Die Systeme unterstützen leitlinienorientierte Expositionsübungen mit virtueller Realität, insbesondere dann, wenn reale Konfrontationsübungen organisatorisch schwierig, nicht verfügbar oder nur eingeschränkt durchführbar sind.
Einen kompakten allgemeinen Einstieg in Virtuelle Realität, VR-Therapie, VR-Therapieforschung, Verträglichkeit und medizintechnische Aspekte bietet die Seite VR-Therapie Überblick. Nachfolgend wird, darauf aufbauend der Einsatz virtueller Realität bei Angststörungen und VR-gestützten Expositionsübungen vertieft.
Expositionstherapie mit Virtueller Realität
Bei vielen Angststörungen spielt Vermeidung eine zentrale Rolle. Betroffene meiden Situationen, Orte, Tiere oder soziale Situationen, die Angst auslösen. In der Verhaltenstherapie werden solche Situationen im Rahmen von Expositionsübungen gezielt und therapeutisch begleitet aufgesucht.
Virtuelle Realität erweitert diese Möglichkeiten. Statt eine reale Situation aufwendig herzustellen, kann eine vergleichbare Situation in einer virtuellen Umgebung dargestellt werden. Patientinnen und Patienten erleben die Situation über eine VR-Brille, während Therapeutinnen und Therapeuten den Ablauf beobachten, steuern und anpassen können.
Konfrontations- und Verhaltensübungen mit virtueller Realität ermöglichen den Therapeutinnen und Therapeuten die vollständige und detaillierte Kontrolle der Situation. Die Expositionsschritte sind individuell abstufbar und beliebig wiederholbar. Die Konfrontationsübungen können in wechselnden und anpassbaren Kontexten sowie wetter- und umgebungsunabhängig durchgeführt werden.
Die VR ersetzt dabei nicht die psychotherapeutische Behandlung, sondern dient als kontrollierbares Werkzeug innerhalb eines professionellen Therapieprozesses.
VR-Therapie bei Angststörungen
Angststörungen können sich auf sehr unterschiedliche Situationen beziehen. Dazu gehören spezifische Phobien, soziale Ängste oder auch Situationen, in denen körperliche Angstsymptome, Erwartungsangst und Vermeidung den Alltag stark einschränken.
VR-gestützte Expositionsübungen eignen sich besonders für Situationen, die in der therapeutischen Praxis schwer planbar, schwer erreichbar oder mit hohem organisatorischem Aufwand verbunden sind. Typische Anwendungsfelder sind unter anderem Höhenangst, Flugangst, Spinnenangst, Klaustrophobie, soziale Ängste, Vortragssituationen, Bewerbungsgespräche oder soziale Interaktionen.
Entscheidend bleibt dabei immer die fachliche Einbettung in Diagnostik, Indikationsstellung, Therapieplanung und therapeutische Begleitung.
Vorteile virtueller Expositionsübungen
Virtuelle Realität bietet für Expositions- und Verhaltensübungen mehrere praktische Vorteile:
vollständige und detaillierte Kontrolle der Situation durch Therapeutinnen und Therapeuten
individuell abstufbare Expositionsschritte
beliebig wiederholbare Übungen
Übungen in wechselnden und anpassbaren Kontexten
wetter- und umgebungsunabhängige Durchführung
geringerer logistischer Aufwand gegenüber realen Expositionen
Durchführung in geschützten Therapieräumen
strukturierte Vorbereitung und Nachbesprechung
Dokumentation des Sitzungsverlaufs
Für Therapeutinnen und Therapeuten entsteht dadurch ein zusätzlicher Handlungsspielraum. Übungen können vorbereitet, angepasst und bei Bedarf mehrfach wiederholt werden, ohne dass für jede Exposition eine reale Umgebung organisiert werden muss.
Wirksamkeit und Sicherheit der VRET
Die Wirksamkeit der Angstexposition in virtueller Realität konnte bereits in einer Vielzahl an Studien gezeigt werden. Auch die Sicherheit der VRET wurde unter anderem in einer im Journal of Anxiety Disorders veröffentlichten Studie untersucht. Die Autoren zeigen, dass Verschlechterungen der Symptomatik durch eine VRET weniger häufig auftreten als bei einer Placebogruppe und Nebenwirkungen selten sind.
Die S3-Leitlinie zur Behandlung von Angststörungen empfiehlt für die Behandlung spezifischer Phobien Expositionsübungen in virtueller Realität, wenn eine in-vivo-Exposition nicht verfügbar oder möglich ist. Für soziale Phobien kann Virtuelle-Realität-Expositionstherapie begleitend zu einer Standardpsychotherapie angeboten werden.
Damit ist VRET fachlich nicht als isolierte Technik zu verstehen, sondern als unterstützendes Verfahren innerhalb einer leitlinienorientierten psychotherapeutischen Behandlung.
VTplus VR-Therapiesysteme für Kliniken, Ambulanzen und Praxen
VTplus bietet VR-Therapiesysteme für stationäre und ambulante Einrichtungen. Die Systeme verbinden abgestimmte Hardware, spezialisierte Software und therapeutische Inhalte zu einer integrierten Systemlösung für professionelle Anwenderinnen und Anwender.
Die Bedienung ist auf therapeutische Arbeitsabläufe ausgerichtet. Therapeutinnen und Therapeuten können VR-Übungen auswählen, starten, stoppen und den Verlauf beobachten. Die virtuelle Situation kann über einen Kontrollbildschirm mitverfolgt werden. Je nach Systemausstattung sind zusätzliche Optionen für Dokumentation, Forschung oder Datenerhebung möglich.
Die VTplus Systeme wurden für den Einsatz in klinischen und therapeutischen Einrichtungen entwickelt. Sie sind nicht als Endverbraucherprodukt, sondern als professionelle medizintechnische Lösung für Fachanwender konzipiert.
Wissenschaftliche und klinische Einordnung
Virtuelle Realität wird seit vielen Jahren in der psychologischen Forschung, Psychotherapieforschung und klinischen Anwendung untersucht. Besonders die virtuelle Exposition bei Angststörungen ist ein etabliertes Forschungs- und Anwendungsfeld.
VTplus verbindet die Entwicklung von VR-Therapiesystemen mit langjähriger Forschungserfahrung. Die technologische Basis umfasst VR-Simulationssoftware, interaktive virtuelle Umgebungen, therapeutenzentrierte Steuerung, Dokumentationsfunktionen und Schnittstellen für Forschung und Evaluation.
Die Anwendung virtueller Realität sollte immer fachlich, therapeutisch und regulatorisch eingeordnet werden. Für Kliniken, Praxen und Forschungseinrichtungen ist daher nicht nur die VR-Brille relevant, sondern das Gesamtsystem aus Software, Hardware, Bedienkonzept, Dokumentation, Einweisung, Support und medizintechnischer Verantwortung.
Für wen ist diese Seite relevant?
Diese Informationen richten sich an:
Kliniken und psychosomatische Einrichtungen
psychotherapeutische Ambulanzen
psychotherapeutische Praxen
psychiatrische und psychosomatische Fachabteilungen
Hochschulambulanzen
Forschungseinrichtungen
Einrichtungen mit Interesse an digital unterstützter Expositionstherapie
Patientinnen und Patienten sollten sich bei Fragen zur Eignung einer VR-gestützten Therapie an ihre behandelnde Therapeutin, ihren behandelnden Therapeuten oder eine geeignete medizinische Einrichtung wenden.
Informationen für Behandlungseinrichtungen
Klinisch einsetzbare, vollständig integrierte VR-Expositionssysteme unterstützen Konfrontations- und verhaltenstherapeutische Übungen in stationären und ambulanten therapeutischen Einrichtungen.
Die VTplus GmbH ist Hersteller von CE-gekennzeichneten, in der Medizinproduktedatenbank des BfArM registrierten VR-Therapie-Komplettsystemen, die für die Integration in bestehende klinische Behandlungsabläufe entwickelt wurden.
Informationen zu Anwendungsmöglichkeiten, Systemaufbau und professionellem Einsatz finden Sie auf der Produktseite VT+ VR-Therapie Systeme.
Literatur und wissenschaftliche Evidenz
Die folgenden Publikationen geben einen Überblick über die wissenschaftliche Evidenz zur Wirksamkeit, Sicherheit und klinischen Anwendung der Virtual-Reality-Expositionstherapie:
Freitas, J.R.S., Velosa, V.H.S., Abreu, L.T.N. et al. Virtual Reality Exposure Treatment in Phobias: a Systematic Review. Psychiatr Q 92, 1685–1710 (2021). doi: 10.1007/s11126-021-09935-6
Fernández-Álvarez, J., Rozental, A., Carlbring, P., Colombo, D., Riva, G., Anderson, P. L., Baños, R. M., Benbow, A. A., Bouchard, S., Bretón López, J. M., Cárdenas, G., Difede, J., Emmelkamp, P., García-Palacios, A., Guillén, V., Hoffman, H., Kampmann, I., Moldovan, R., Mühlberger, A., North, M., Pauli, P., Peñate Castro, W., Quero, S., Tortella-Feliu, M., Wyka, K., & Botella, C. (2018). Deterioration rates in Virtual Reality Therapy: An individual patient data level meta-analysis. Journal of Anxiety Disorders. doi: 10.1016/j.janxdis.2018.06.005
Morina, N., Ijntema, H., Meyerbröker, K., & Emmelkamp, P. M. G. (2015). Can virtual reality exposure therapy gains be generalized to real-life? A meta-analysis of studies applying behavioral assessments. Behaviour Research and Therapy, 74, 18–24. doi: 10.1016/j.brat.2015.08.010
Opriş, D., Pintea, S., García-Palacios, A., Botella, C., Szamosközi, Ş., & David, D. (2012). Virtual reality exposure therapy in anxiety disorders: A quantitative meta-analysis. Depression and Anxiety, 29(2), 85–93. doi: 10.1002/da.20910
Parsons, T. D., & Rizzo, A. A. (2008). Affective outcomes of virtual reality exposure therapy for anxiety and specific phobias: a meta-analysis. Journal of Behavior Therapy and Experimental Psychiatry, 39(3), 250–261. doi: 10.1016/j.jbtep.2007.07.007
Powers, M. B., & Emmelkamp, P. M. G. (2008). Virtual reality exposure therapy for anxiety disorders: a meta-analysis. Journal of Anxiety Disorders, 22(3), 561–569. doi: 10.1016/j.janxdis.2007.04.006
Wechsler, T., & Mühlberger, A. (2025). Virtuelle Realität in der Psychotherapie. Hogrefe Verlag, Reihe „Fortschritte der Psychotherapie“, Band 97.
Eine grundlegende Einordnung zu Virtueller Realität, VR-Therapie, VR-Therapieforschung, Verträglichkeit und medizintechnischen Aspekten finden Sie auf der Seite VR-Therapie Überblick.
Informationen zu relevanten Verbundprojekten der Therapie- und Versorgungsforschung finden Sie in den Projektbeiträgen EVElyn und OPTAPEB sowie den VR-XR Fachportal Beiträgen zu Angsterkrankungen.
Die technologische Grundlage der VR-gestützten Therapie- und Forschungssysteme von VTplus wird auf der Seite VTplus VR-Plattform erläutert.
Informationen zu den VTplus VR-Therapiesystemen finden Sie auf der Produktseite VT+ VR-Therapie Systeme. Eine Auswahl klinischer Einrichtungen mit etablierten VR-Therapieangeboten finden Sie unter Referenzen.
Für Fragen zum professionellen Einsatz von VR-Therapie in Klinik, Praxis oder Forschung können Sie VTplus über die Kontaktseite erreichen.
Frau Topel beendet ihre Tätigkeit als Werkstudentin bei VTplus mit dem erfolgreichen Abschluss ihres Studiums im Studiengang Human-Computer-Interaction zum 31.03.2024. Wir gratulieren ihr hierzu herzlich.
Sie war seit November 2019 als Werkstudentin bei VTplus tätig, nachdem sie zuvor ein viermonatiges studentisches Pflichtpraktikum absolviert hatte.
Frau Topel unterstützte in dieser Zeit die Umsetzung und Weiterentwicklung von VR-Anwendungskomponenten innerhalb der bestehenden VTplus-Systemarchitektur und war in mehrere Verbundforschungsprojekte eingebunden.
Einen Einblick in ausgewählte Arbeiten aus ihrer Tätigkeit bei VTplus bietet ihre eigene Seite ››
Wir bedanken uns für ihre außerordentlich engagierte Mitarbeit und wünschen ihr auf dem weiteren Berufs- und Lebensweg alles Gute und weiterhin viel Erfolg.
Persönliche Seite mit Einblick in ausgewählte, projektbezogene Arbeiten aus ihrer Tätigkeit bei VTplus, u. a. zu VR-Interaktion, Verhaltenslogiken virtueller Charaktere, Neurofeedback-Visualisierung, Eye-Tracking-gestütztem Reha-Training und Anwendungsszenarien in Unreal Engine.
Hier finden Sie einen Überblick zu Virtueller Realität, VR-Therapie und VR-Therapieforschung sowie zu Anwendungsfeldern, Verträglichkeit und medizintechnisch-regulatorischen Aspekten der VR-Therapie.
Virtuelle Realität (VR) ist eine computergenerierte und simulierte Welt, die mit Hilfe von VR-Technik so vermittelt wird, dass die erzeugten Situationen realitätsnah wahrgenommen und erlebt werden. VR-Anwenderinnen und Anwender können sich umsehen, sich bewegen und mit der virtuellen Umgebung interagieren.
Virtuelle Realität spricht visuelle, akustische, vestibuläre und je nach Anwendungsfall auch weitere Sinneskanäle an und ermöglicht die Interaktion mit der virtuellen Situation über intuitive Nutzerschnittstellen, von Eingabegeräten über Gestenerkennung bis zu neuronalen Interfaces.
Die VR-Technik kann eine VR-Brille mit stereoskopischer Darstellung oder auch eine Mehrkanal-Projektion (CAVE) sein, unterstützt durch lokalisierbares Audio sowie ggf. weitere technische Lösungen wie eine Bewegungsplattform oder Möglichkeiten zur Vermittlung von Wind-, Hitze- oder Kältereizen. Weitere maßgebliche VR-Technikmodule sind Tracking-Systeme, Rechentechnik für 3D sowie Software zur Simulation, Darstellung und Steuerung der VR.
Die Ausstattung des VR-Systems bestimmt den Grad von Immersion und damit eine der Voraussetzungen für das Gefühl von Präsenz in der virtuellen Realität.
Mit VR können realitätsnahe emotionale Reaktionen wie Angst, Suchtverlangen / Craving oder Stress zuverlässig ausgelöst werden. Dies funktioniert mit dafür entwickelten virtuellen Umgebungen, ausgewählten Reizen und Interaktionsmöglichkeiten in einer der realen Situation entsprechenden oder auch kontrolliert größeren Intensität.
Dadurch werden vielfältige Anwendungsfelder zur Unterstützung von Psychotherapie, zur Rehabilitation neurologischer Störungen sowie auch der Einsatz für Diagnostik, Training und Ausbildung ermöglicht.
Einsatz von VR zur Therapie
Virtuelle Realität ermöglicht im Rahmen von digitalen, medizintechnischen Lösungen eine Verbesserung der Gesundheitsversorgung wie z.B. die Verbesserung therapeutischer Prozesse oder effizientere Behandlungsverläufe. Eine Auswahl von bereits etablierten und in Entwicklung befindlichen Anwendungsfeldern wird nachfolgend vorgestellt.
Konfrontationstherapie im Rahmen psychotherapeutischer Interventionen
Konfrontations- und Verhaltensübungen mit virtueller Realität ermöglichen den Therapeutinnen und Therapeuten die vollständige und detaillierte Kontrolle der Situation. Die Expositionsschritte sind individuell abstufbar und beliebig wiederholbar. Die Konfrontationsübungen können in wechselnden und anpassbaren Kontexten, wetter- und umgebungsunabhängig durchgeführt werden.
Die Vorteile von VR für Verhaltensübungen sind u.a.:
die vollständige und detaillierte Kontrolle der Situation durch den Therapeuten
beliebig wiederholbare und individuell abstufbare Übungen
Übungen in wechselnden und individuell anpassbaren Kontexten
Wetter- und umgebungsunabhängige Übungen ohne zusätzlichen Vorbereitungsaufwand
Kontrolle potentiell in der Realität gefährlicher Situationen
Wie VR-Therapie in der Behandlung spezifischer Ängste am Beispiel von Vortrags-, Höhen- und Spinnenangst angewendet wird, zeigt das nebenstehende Video ›› der Kinderfachklinik Bad Sassendorf in einer eindrücklichen, praxisnahen Darstellung.
VR Brille Bad Sassendorf
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Etablierte Anwendungen der VR-Therapie
Virtuelle Realität wird in der psychotherapeutischen Praxis insbesondere dort eingesetzt, wo Expositions- und Verhaltensübungen in der realen Umgebung nur eingeschränkt, mit hohem Aufwand oder unter Sicherheitsrisiken durchführbar sind. Die VR-Übungen sind interaktiv gestaltet, erlauben körperbezogene Übungen und werden durch Therapeutinnen und Therapeuten individuell gesteuert und angepasst.
Etablierte VR-Therapieanwendungen umfassen vor allem Situationen zur Exposition bei spezifischen Phobien, sozialen Ängsten und suchtrelevanten Verhaltensmustern sowie zur kontrollierten Konfrontation mit belastenden oder potenziell traumabezogenen Situationen zur Unterstützung therapeutisch begleiteter Interventionen. Ergänzend werden VR-gestützte Achtsamkeits- und Entspannungsübungen eingesetzt, insbesondere zur Unterstützung der Behandlung depressiver Symptomatik und stressassoziierter Belastungen. Etabliert sind unter anderem folgende Anwendungsbereiche:
Höhenangst (Akrophobie) Expositionsübungen in virtuellen Höhensituationen mit individuell steuerbarer Intensität und schrittweiser Annäherung zur Förderung von Bewältigungsstrategien und Selbstwirksamkeit.
Flugangst Virtuelle Flugszenarien zur Konfrontation mit angstauslösenden Situationen vor und während eines Fluges, einschließlich typischer körperlicher und kognitiver Angstsymptome.
Spezifische Tierphobien (z. B. Spinnen, Vögel) Virtuelle Nachbildung angstauslösender Reize mit kontrollierbarer Nähe, Bewegung und Interaktion zur graduellen Exposition.
Soziale Angststörungen VR-gestützte Konfrontationsübungen in sozialen Situationen wie Vorträgen, Bewerbungsgesprächen oder Interaktionen mit Kollegen, mit variierbaren Schwierigkeitsgraden und Publikumsreaktionen.
Klaustrophobie Exposition in virtuellen engen Räumen wie Aufzügen oder Kellern mit adaptierbaren Raumgrößen und Reizintensitäten.
Suchtbezogene Verhaltensübungen (z. B. Nikotinabhängigkeit) Training des Ablehnens von Suchtmitteln in virtuellen sozialen Situationen mit realitätsnahen Interaktionen und wiederholbaren Übungssequenzen.
Hinweis: Der Einsatz von VR erfolgt dabei stets eingebettet in ein therapeutisches Gesamtkonzept und ersetzt keine leitliniengerechte psychotherapeutische oder psychiatrische Behandlung.
Evidenz zur Expositionstherapie mit virtueller Realität
Virtuelle-Realität-Exposition soll für Patienten mit einer Spinnen-, Höhen- oder Flugphobie – wenn verfügbar – angeboten werden, wenn eine in-vivo Exposition nicht verfügbar oder möglich ist. Zugrunde liegt der Evidenzgrad Ib (nach Eccles & Mason, 2001), nach welchem Evidenz aus zumindest einer randomisierten, kontrollierten Studie (RCT) oder einer Metaanalyse von weniger als 3 RCTs vorliegt.
Bei sozialer Phobie kann eine Virtuelle-Realität-Expositionstherapie als Begleitung zu einer Standardpsychotherapie angeboten werden – wobei Virtuelle-Realitäts-Expositionstherapie nicht als alleinige Behandlungsmaßnahme angewendet werden soll.
Die Leitliniengruppe schlägt vor, dass Virtuelle-Realität-Expositionstherapie als begleitende Maßnahme zu einer Standardpsychotherapie eingesetzt werden kann und merkt an, dass durch die virtuelle Realität die Rate der Patientinnen und Patienten, die eine Konfrontationstherapie ablehnen reduziert wird.
Die zusammenfassende Beurteilung stellt fest, dass es keine ausreichenden Hinweise gibt, dass eine Virtuelle-Realität-Expositionstherapie weniger wirksam ist als in-vivo-Exposition.
Mehrere Meta-Analysen bestätigen diese Einschätzung:
VR-gestützte Exposition zeigt in randomisierten Studien deutliche Effekte gegenüber Kontrollbedingungen und ist gegenüber klassischer Exposition bzw. kognitiver Verhaltenstherapie in der Regel vergleichbar wirksam, jedoch nicht konsistent überlegen (Carl et al., 2019; van Loenen et al., 2022).
Auch unter strenger methodischer Neubewertung bleibt diese Aussage stabil: VR-Exposition führt zu einer signifikanten Reduktion sozialer Angstsymptome und zeigt keine signifikanten Unterschiede zur Exposition in vivo (Morina et al., 2021/2023).
Internationale Leitlinien und regulatorische Einordnung
Das britische National Institute for Health and Care Excellence (NICE) verweist in aktuellen Empfehlungen auf das Potenzial von VR-gestützter Expositionstherapie, etwa bei Angststörungen und agoraphobischen Symptomen im Rahmen psychotischer Erkrankungen. Im Rahmen von Early Value Assessments wurde unter anderem das automatisierte VR-Therapieprogramm gameChange für den Einsatz im NHS unter definierten Bedingungen empfohlen, um schwere Agoraphobie bei Menschen mit Psychose zu behandeln – vorbehaltlich begleitender Datenerhebung und wirtschaftlicher Bewertung (NICE, 2023).
In den USA wurden VR-Therapien für bestimmte Indikationen von der Food and Drug Administration (FDA) im Rahmen des Breakthrough Device Programms priorisiert. Dies betrifft unter anderem Anwendungen zur Behandlung chronischer Rückenschmerzen sowie bei agoraphobischen Ängsten im Kontext psychotischer Störungen. Die FDA trifft dabei keine therapeutischen Empfehlungen, sondern bewertet Produkte regulatorisch hinsichtlich Sicherheit, technischer Qualität und klinischer Wirksamkeit im beantragten Anwendungsbereich. Die Breakthrough Device Designation ist keine Marktzulassung, sondern ein Förderstatus der FDA, der bei Geräten mit großem medizinischen Nutzen eine vorrangige Beratung und beschleunigte Prüfung ermöglicht.
Nebenwirkungen und Verträglichkeit
Beim Einsatz von Virtueller Realität können technologieabhängig sowohl physiologische als auch psychologische Begleiterscheinungen auftreten.
Zu den möglichen physiologischen Effekten zählen Symptome wie Übelkeit, Schwindel, Kopfschmerzen oder Augenbelastung, die unter den Begriffen Cybersickness bzw. Simulator Sickness zusammengefasst werden. Das Auftreten von Cybersickness wird wesentlich durch die Kombination aus Tracking- und Navigationsmethode beeinflusst. VR-Systeme mit stabilen Bildwiederholraten, ohne grafische Artefakte, mit stabilem 6DoF-Tracking sowie physischer Bewegung weisen die geringsten Nebenwirkungsraten auf. Controller-basierte künstliche Fortbewegung ohne vestibuläre Entsprechung gilt hingegen als ein wesentlicher Auslöser von Cybersickness, kann jedoch durch moderne Navigationskonzepte wie schrittweise Bewegungsmechanismen (narrow steps) oder Teleportation deutlich reduziert werden. In klinisch entwickelten VR-Therapiesystemen kann Cybersickness durch eine geeignete Systemarchitektur und Konfiguration weitgehend vermieden werden.
Vereinzelt berichtet die Fachliteratur über kurzfristige emotionale Erschöpfung oder Müdigkeit nach VR-Expositionssitzungen. Es liegen keine Hinweise darauf vor, dass diese Effekte zu anhaltenden Symptomverschlechterungen oder zur Generalisierung negativer Effekte führen.
Selten werden dissoziative Wahrnehmungseffekte bei vulnerablen Personen, insbesondere bei hoher Trait-Dissoziation, beschrieben.
Nicht als Nebenwirkung, sondern als intendierte und therapeutisch relevante Aktivierung treten während der Exposition erwartungsgemäß akute Angst- und Stressreaktionen auf. Hierfür gibt es keine Hinweise auf erhöhte Abbruch- oder Dropout-Raten im Vergleich zur klassischen in-vivo-Expositionstherapie.
Medizintechnische Aspekte der VR-Therapie
VR-Therapiesysteme unterliegen – abhängig von ihrer technischen Ausgestaltung und Zweckbestimmung – den sicherheitstechnischen und regulatorischen Anforderungen an Medizinprodukte zur Anwendung am Menschen, insbesondere nach der europäischen Medizinprodukte-Verordnung (MDR) sowie den Vorgaben für den Betrieb gemäß der Medizinprodukte-Betreiberverordnung (MPBetreibV).
Medizinische VR-Komplettsysteme für den Einsatz in Kliniken und Praxen berücksichtigen neben der therapeutischen Funktion auch relevante medizintechnische Aspekte, wie Systemintegration, elektrische und funktionale Sicherheit, Dokumentation sowie den Einsatz in der Patientenumgebung.
Die gewählte Systemarchitektur bildet damit eine wesentliche Grundlage für den sicheren und regelkonformen Einsatz virtueller Realität im medizinischen Kontext.
VR-Therapie Komplettsysteme für Kliniken und Praxen
VR-Therapie ist bereits in zahlreichen Kliniken und Ambulanzen etabliert. (siehe auch: Vorstellung ausgewählter Behandlungseinrichtungen unter CyberSession.Info -> Therapie mit virtueller Realität ››) Dabei kommen auch VR-Therapiesysteme › zum Einsatz, die speziell für den therapeutischen Alltag in stationären und ambulanten Einrichtungen ausgelegt sind.
Zu den Merkmalen der Systeme VT+ExpoCart2 und VT+ExpoCart3 von VTplus zählen:
optimiert für stationäre oder ambulante therapeutische Einrichtungen
vollständig aufeinander abgestimmte VR-, Software und Hardware
für Therapeuten entwickelte, einfache Steuerung der Expositionsübungen
wissenschaftlich evaluierte Benutzerfreundlichkeit und Praxistauglichkeit
eingetragen in der Medizinprodukte-Informationsdatenbank des BfArM
Mit diesen Systemen lassen sich Expositions- und Verhaltensübungen in virtueller Realität strukturiert, kontrolliert und individuell abstufbar durchführen. Zu den Anwendungsfeldern gehören unter anderem soziale Ängste, etwa Vorträge, Bewerbungsgespräche oder soziale Interaktionen, außerdem spezifische Phobien wie Höhenangst, Spinnenangst, Flugangst und Klaustrophobie sowie Übungen bei Tabakabhängigkeit. Die Systeme ermöglichen therapeutisch geführte Sitzungen und die Dokumentation des Sitzungsverlaufs.
Im Beitrag VR-Therapie bei Angststörungen finden Sie weiterführende Informationen zur wissenschaftlichen Evidenz von Virtual Reality Exposure Therapy (VRET), darunter eine Auswahl randomisiert kontrollierter Studien, Metaanalysen und Überblicksarbeiten. Ergänzend werden Informationsportal CyberSession.Info ››Behandlungseinrichtungen ›› vorgestellt, in denen VT+ VR-Therapie-Systeme eingesetzt werden.
VR-Therapieforschung
Weitere vielversprechende Anwendungsfelder von VR liegen in medizinischen Therapieanwendungen, Rehabilitationsanwendungen neurologischer Störungen wie der Schlaganfall-Therapie, Morbus Parkinson und der Behandlung chronischer Schmerzen.
Nachfolgende Anwendungen werden in Kooperation mit namhaften wissenschaftlichen, klinischen und industriellen Partnern entwickelt und klinisch überprüft.
Neurorehabilitation nach Schlaganfall
Jährlich erleiden in Deutschland ca. 270.000 Menschen einen Schlaganfall und sind gezwungen einen langen und mühsamen Weg der Neurorehabilitation zu gehen, um die körperliche und geistige Funktionsfähigkeit wieder soweit herzustellen, dass eine gesellschaftliche und berufliche Reintegration möglich wird. Trotz des hohen Ressourceneinsatzes für neurologische Rehabilitationsmaßnahmen sind die zeitlichen Möglichkeiten der Physio-, Ergo- und Logotherapeuten für eine Individualtherapie jedoch eng begrenzt.
Im Forschungsverbund “Rehality” arbeitet VTplus mit den Verbundpartnern Neurologische Universitätsklinik Tübingen und der Hochschule der Medien an der Verbesserung der Neurorehabilitation nach Schlaganfall durch ein EEG/EMG-Hirnzustand gesteuertes Virtual Reality Therapie Paradigma.
Chronische Schmerzen verursachen bei Betroffenen oft ein langanhaltendes Leiden und schränken ihr Leben in gravierendem Maße ein. Eine alleinige medikamentöse Therapie ist langfristig wenig wirkungsvoll und mit Nebenwirkungen verbunden. Im Forschungsverbund „VirtualNoPain“ ›› wird mit Partnern aus dem Bereich Gesundheit/Medizintechnik Virtuelle Realität in Verbindung mit Neurofeedback untersucht, um chronische Schmerzen nebenwirkungsfrei zu behandeln und die Lebensqualität der Betroffenen zu steigern. Mittels VR gestütztem Neurofeedback können Betroffene lernen, bestimmte Gehirnaktivitäten selbst zu regulieren. Sie erhalten dafür Rückmeldungen über Gehirnsignale, die ansonsten nicht bewusst wahrgenommen oder gesteuert werden können.
Virtuelle Realität wird als Methode der empirischen Forschung in der Grundlagen- und angewandten Forschung eingesetzt und bietet insbesondere folgende Vorteile:
Virtuelle Umgebungen und VR-Simulationen sind im Vergleich zur realen Situation hochgradig standardisierbar, ermöglichen kontrollierte Manipulationen von Situationen und Reizen und sind beliebig wiederholbar.
VR-Studien bieten eine höhere ökologische Validität im Vergleich zu Pen & Paper Studien, Studien mit Bild oder Video-Stimuli – bei dennoch nahezu vollständiger experimenteller Kontrolle.
VR-Systeme ermöglichen eine implizite Erfassung von Verhaltensmaßen wie: Annäherung, Kopf-, Körper- und Augenbewegungen mit vielfältigen Auswertungsmöglichkeiten objektiver Maße.
VR-Simulationen sind modifizierbar und wiederverwendbar.
unterstützen Head-Mounted Displays / VR-Brillen und Mehrkanal-Projektionssysteme wie PowerWall und CAVE
Im Beitrag Empirische Forschung mit Virtueller Realität des VR-XR Fachportals finden Sie weiterführende Informationen und ausgewählte Publikationen zur empirischen Forschung mit virtueller Realität – unter anderem aus Angstforschung, Therapieforschung, Sicherheitsforschung, neurophysiologischer Forschung und experimenteller Psychologie.
Literatur
Bandelow, B.; Aden, I.; Alpers, G. W.; Benecke, A.; Benecke, C.; Beutel, M. E., Deckert, J.; Domschke, K.; Eckhardt-Henn, A.; Geiser, F.; Gerlach, A. L.; Harfst, T; Hau, S.; Hoffmann, S.; Hoyer, J.; Hunger-Schoppe, C.; Kellner, M.; Köllner, V.; Kopp, I.; B.; Langs, G.; Liebeck, H.; Matzat, J.; Ohly, M.; Rüddel, H. P.; Rudolf, S.; Scheufele, E.; Simon, R.; Staats, H.; Ströhle, A.; Waldherr, B.; Wedekind, D.; Werner, A. M., Wiltink, J.; Wolters, J. P., Beutel M. E. Deutsche S3-Leitlinie Behandlung von Angststörungen, Version 2 (2021). https://www.awmf.org/leitlinien/detail/ll/051-028.html
Carl, E.; Stein, A. T.; Levihn-Coon, A.; Pogue, J. R.; Rothbaum, B.; Emmelkamp, P.; Asmundson, G. J. G.; Carlbring, P.; Powers, M. B. (2019): Virtual reality exposure therapy for anxiety and related disorders: A meta-analysis of randomized controlled trials.Journal of Anxiety Disorders, 61, 27–36.doi:10.1016/j.janxdis.2018.08.003
Eccles M, Mason J. How to develop cost-conscious guidelines.Health Technology Assessment. 2001; 5(16): 1–69. doi:10.3310/hta5160
Morina, N.; Kampmann, I.; Emmelkamp, P.; Barbui, C.; Hoppen, T. H. (2023): Meta-analysis of virtual reality exposure therapy for social anxiety disorder.Psychological Medicine, 53, 2176–2178.doi:10.1017/S0033291721001690
NICE – National Institute for Health and Care Excellence (2023): Virtual reality technologies for treating agoraphobia or agoraphobic avoidance: early value assessment [HTE15]. Veröffentlicht: 15. November 2023. https://www.nice.org.uk/guidance/hte15
van Loenen, I.; Scholten, W.; Muntingh, A.; Smit, J.; Batelaan, N. (2022):The Effectiveness of Virtual Reality Exposure-Based Cognitive Behavioral Therapy for Severe Anxiety Disorders, Obsessive-Compulsive Disorder, and Posttraumatic Stress Disorder: Meta-analysis.Journal of Medical Internet Research, 24(2), e26736.doi:10.2196/26736
Praxisorientierte Fachliteratur
Wechsler, T., & Mühlberger, A. (2025). Virtuelle Realität in der Psychotherapie. Hogrefe Verlag, Reihe „Fortschritte der Psychotherapie“, Band 97.
Felnhofer A, Pfannerstill F, Gänsler L, Kothgassner OD, Humer E, Büttner J and Probst T (2025) Barriers to adopting therapeutic virtual reality: the perspective of clinical psychologists and psychotherapists.Front. Psychiatry 16:1549090. doi: 10.3389/fpsyt.2025.1549090
Quinque, E.M., Blume, M., Gaebler, M. (2024). Einsatz und Perspektive der immersiven Virtuellen Realität bei der Neurorehabilitation. In: Frommelt, P., Thöne-Otto, A., Grötzbach, H. (eds) NeuroRehabilitation. Springer, Berlin, Heidelberg. doi: 10.1007/978-3-662-66957-0_39
Weitere Beiträge und Videos zum Einsatz von VR zur Therapie finden Sie im VR-XR Fachportal. Presseberichte von Anwendern von VR-Therapie und VR Forschung finden Sie im Pressespiegel ›.
Technologische Basis für digitale, VR-gestützte Therapie- und Forschungssysteme
Die VTplus VR-Plattform ist die technologische Basis für VR-gestützte Therapie- und Forschungssysteme von VTplus. Sie verbindet VR-Simulationssoftware, abgestimmte VR-Technik, interaktive virtuelle Umgebungen sowie Schnittstellen zu Mess-, Interaktions- und Stimulationssystemen.
Als modulare Plattform bildet sie die gemeinsame technologische Grundlage für klinisch einsetzbare VR-Therapiesysteme, empirische VR-Forschung und die Entwicklung neuer digitaler Therapie- und Rehabilitationsanwendungen – von Expositions- und Verhaltensübungen über Neurorehabilitation bis hin zu VR-BCI-gestützten Forschungs- und Therapiekonzepten.
Die Plattform bündelt wiederverwendbare Software-, Hardware-, Schnittstellen- und Inhaltsbausteine zu einer skalierbaren technologischen Infrastruktur. Dadurch ermöglicht sie die effiziente Übertragung bewährter Lösungen in neue medizinische Einsatzfelder mit medizintechnischen Lösungen und bietet Kooperationspartnern, Forschungspartnern und industriellen Entwicklungspartnern eine tragfähige technologische Basis für digitale Therapie-, Rehabilitations- und Forschungssysteme sowie VR-gestützte Gesundheitsanwendungen.
Plattformarchitektur und Systembausteine
Die VTplus VR-Plattform umfasst mehrere aufeinander abgestimmte Ebenen:
VR-Simulationssoftware zur Darstellung, Steuerung und Dokumentation virtueller Umgebungen
interaktive virtuelle Szenarien und Inhaltsmodule für Therapie, Training, Evaluation und Forschung
Ansteuerung unterschiedlicher Rendering- und Grafik-Engines zur Darstellung immersiver VR-Umgebungen, je nach Systemgeneration, Anwendung und technischer Zielumgebung
abgestimmte VR-Technik mit Head-Mounted Displays, Projektionstechnik, Tracking, Rechentechnik und VR-Ausgabesystemen
Steuerungs- und Bedienoberflächen für therapeutische oder experimentelle Anwendungen
Schnittstellen zu Messsystemen, Biosignalen, Eye-Tracking, Stimulationssystemen für olfaktorische, thermische, elektrische oder aerodynamische Reize, Bewegungssimulatoren, bildgebenden Verfahren wie fMRT sowie weiteren projektspezifischen Peripheriegeräten
Funktionen zur strukturierten Durchführung, Anpassung, Synchronisierung und Dokumentation von Sitzungen oder experimentellen Abläufen
Je nach Forschungs- oder Anwendungskontext können VR-Szenarien mit Mess-, Stimulations-, Bewegungs- oder Bildgebungssystemen kombiniert werden, etwa zur Erfassung physiologischer Reaktionen, zur kontrollierten Reizdarbietung oder zur Synchronisierung experimenteller Abläufe.
Damit dient die Plattform als gemeinsame technische Basis für klinisch einsetzbare VR-Therapiesysteme, individuelle VR-Forschungssysteme und anwendungsnahe Entwicklungsprojekte.
Kombinierbare Mess-, Stimulations- und Peripheriesysteme
Je nach Forschungs- oder Anwendungskontext können VR-Szenarien der VTplus VR-Plattform mit unterschiedlichen Mess-, Stimulations-, Interaktions- und Bildgebungssystemen kombiniert oder synchronisiert werden. Dazu zählen insbesondere folgende erfolgreich für Studien eingesetzte Technologien:
Eingabegeräte und Interaktionssysteme, etwa Controller, Joysticks, Lenkräder, Pedale oder weitere projektspezifische Interfaces
Eye-Tracking zur Erfassung und Verarbeitung von Blickrichtung, visueller Aufmerksamkeit und blickbezogenen Interaktionsdaten
Bewegungs- und Positions-Tracking für Head-Tracking, Körperbewegungen, Objekttracking und räumliche Interaktion
Peripherphysiologische Messsysteme zur Erfassung von EEG, EKG, EDA, EMG, Atemfrequenz und weiteren Biosignalen
Brain-Computer-Interfaces (BCI) und Neurofeedback-Systeme, etwa für EEG-basierte Rückmeldung oder hirnzustandsabhängige Steuerung
fMRT-kompatible Forschungsaufbauten mit Synchronisierung über Scanner- bzw. TR-Impulse
Olfaktometer und olfaktorische Stimulationssysteme zur kontrollierten Darbietung von Geruchsreizen
Thermische Stimulationssysteme zur Darbietung von Wärme- oder Kältereizen
Elektrische, taktile oder nozizeptive Stimulationssysteme zur kontrollierten sensorischen oder schmerzbezogenen Reizdarbietung
Aerodynamische Stimulationssysteme, etwa zur Darbietung von Luftstrom oder Windreizen
Nicht-invasive Hirnstimulationsverfahren, etwa TMS oder iTBS, studienspezifisch mit VR-Paradigmen, durch entsprechende Studienprotokolle abgedeckt, kombiniert
Durch diese technische Kombinierbarkeit lassen sich VR-Szenarien nicht nur darstellen, sondern mit Messung, Reizdarbietung, Interaktion, Bewegungssimulation und experimenteller Synchronisierung verbinden. Dadurch entstehen kontrollierbare Forschungsaufbauten für Therapie-, Grundlagen-, Neuro-, Sicherheits- und Interaktionsforschung.
VR-Simulationssoftware und CyberSession
Ein zentraler Bestandteil der Plattform ist die proprietäre VTplus Experimentkontroll- und VR-Simulationssoftware CyberSession. Sie ermöglicht die Durchführung, Steuerung und Dokumentation interaktiver VR-Simulationen für Verhaltensübungen, therapeutische Anwendungen und empirische Studien.
CyberSession kann virtuelle Szenarien kontrolliert präsentieren, Bedingungen und Abläufe steuern, Interaktionen erfassen und Mess- oder Interface-Daten verarbeiten. Dadurch eignet sich die Software sowohl für standardisierte experimentelle Paradigmen als auch für therapeutisch geführte VR-Sitzungen.
Je nach Anwendung können VR-Simulationen über VR-Brillen, PowerWall- oder CAVE-Projektionen sowie über weitere technische Konfigurationen dargestellt werden. Ergänzend können Tracking-Systeme, Eingabegeräte, Eye-Tracking, physiologische Messsysteme oder externe Stimulationssysteme eingebunden werden.
Anwendungsfelder auf Basis der VTplus VR-Plattform
Klinisch einsetzbare VR-Therapiesysteme
Auf Basis der VTplus VR-Plattform wurden klinisch einsetzbare VR-Therapiesysteme für stationäre und ambulante Einrichtungen entwickelt. Dazu gehören insbesondere Systeme für VR-gestützte Expositions- und Verhaltensübungen in der Psychotherapie.
Die Plattform ermöglicht Therapeutinnen und Therapeuten, virtuelle Situationen strukturiert, kontrolliert und individuell abstufbar einzusetzen. Typische Anwendungsfelder sind Expositionen bei spezifischen Phobien, sozialen Ängsten oder suchtrelevanten Verhaltensmustern sowie ergänzende Achtsamkeits- und Entspannungsübungen.
Die Systemarchitektur berücksichtigt dabei nicht nur die VR-Darstellung selbst, sondern auch Bedienbarkeit, therapeutische Steuerung, Sitzungsdokumentation, technische Integration und Anforderungen des professionellen Einsatzes in Kliniken, Ambulanzen und Praxen.
Die VTplus VR-Plattform ist zugleich Grundlage für VR-Forschungssysteme zur experimentellen Datenerhebung. Virtuelle Realität ermöglicht kontrollierbare, standardisierte und wiederholbare Untersuchungsbedingungen, bei denen Verhalten, Emotion, Wahrnehmung, Aufmerksamkeit und physiologische Reaktionen in realitätsnahen Situationen untersucht werden können.
In der empirischen VR-Forschung können virtuelle Umgebungen für unterschiedliche Fragestellungen angepasst und wiederverwendet werden. Dabei lassen sich unter anderem Annäherungs- und Vermeidungsverhalten, Blick- und Bewegungsmuster, Interaktionen mit virtuellen Agenten oder Reaktionen auf spezifische Reize erfassen.
Die Plattform wurde vielfach in verschiedenen Forschungsfeldern eingesetzt, unter anderem in der Angstforschung, Therapieforschung, neurophysiologischen Forschung, pharmakologischen und psychophysiologischen Studien, Sicherheitsforschung und weiteren Bereichen der Experimentalpsychologie.
Technische Systemlösungen für empirische VR-Forschung und individuell konfigurierbare VR-Laborausstattungen sind auf der Seite Virtual Reality Forschungssysteme dargestellt.
Projektbezogene Forschung und Entwicklung
Die VTplus VR-Plattform wurde über viele Jahre in FuE-Verbundprojekten wie auch in Kooperation mit wissenschaftlichen und klinischen Anwendern genutzt und erweitert. So wurden unter anderem neue Schnittstellen, Steuerungsmodule, Szenarien, Demonstratoren und integrationsfähige Systembausteine entwickelt und wissenschaftlich evaluiert.
Beispiele für projektbezogene Plattformweiterentwicklungen und untersuchte Aspekte sind:
EVElyn Weiterentwicklung mobiler VR-Expositionssysteme und therapeutischer VR-Umgebungen für die ambulante Behandlung von Angststörungen.
Untersuchung von Bedienbarkeit, Interaktion, Verträglichkeit und Praxistauglichkeit eines anwenderzentrierten VR-Therapiesystems für ambulante Konfrontationsübungen.
Erprobung von Bedien-, Navigations- und Interaktionsmethoden sowie deren Einfluss auf Lernerfolg, CyberSickness, Präsenz- und Angsterleben.
Erweiterung des integrierten Systemkonzepts für mobile VR-Expositionsübungen, Variationsmöglichkeiten und begleitender Dokumentation
OPTAPEB Erweiterung der Plattform um adaptive Szenariosteuerung, multimodale Datenverarbeitung, Biosignal-nahe Schnittstellen, virtuelle Agenten und KI-gestützte Interventionskonzepte.
Entwicklung adaptiver Steuerungs- und Interaktionskonzepte für patientenzentrierte VR-Therapieverläufe
Erweiterung der Plattform um virtuelle Agenten, Mikrointerventionen und KI-gestützte Entscheidungslogiken für komplexere Therapieszenarien
Integration multimodaler Datenquellen, darunter Bewegung, Blickrichtung, Sprache, Selbstberichte und physiologische Parameter zur Erfassung emotionaler und physiologischer Reaktionen zur Verarbeitung therapienaher Zielkonstrukte wie Angst, Aufmerksamkeit und Sicherheitsverhalten.
Erprobung von virtueller Co-Therapie, KI-gestützten Interventionsvorschlägen und datenbasierter Unterstützung in psychotherapeutischen sowie angrenzenden Trainings- und Rehabilitationskontexten.
REHALITY Übertragung der VTplus-Kompetenz in immersive VR-Steuerung und Biosignal-Integration auf digitale Neurorehabilitation und Closed-Loop-Ansätze nach Schlaganfall.
Entwicklung eines VR-basierten Neurorehabilitations-Demonstrators mit EEG-/EMG-abhängiger Ansteuerung und Closed-Loop-Feedback
Erweiterung der Plattformlogik auf hirnzustands- und bewegungsbezogene Rückmeldeschleifen
Entwicklung immersiver VR-Umgebungen, Avatar-/Interaktionsfunktionen und Rückmeldeprozesse, um auch bei eingeschränkter realer Bewegung ein simuliertes Bewegungserleben zu ermöglichen.
VirtualNoPain Weiterentwicklung der Plattform für VR-BCI-gestützte Anwendungen in der Schmerztherapie, Neurofeedback und telemedizinisch anschlussfähige Einsatzkonzepte.
Kombination von virtueller Realität, EEG-basierter Rückmeldung und Brain-Computer-Interface-Konzepten für schmerzbezogene Forschungs- und Therapieansätze
Entwicklung mehrerer VR-BCI-Demonstratorgenerationen zur Untersuchung von Präsenz, Schmerzerleben, Schmerzinduktion und EEG-/Alpha-Neurofeedback.
Entwicklung und Integration von VR-Szenarien, Feedbackmechanismen und therapeutischen Bedienkonzepten für ein VR-BCI-System
Diese Projekte zeigen, wie die Plattform über einzelne Produktgenerationen hinaus als wiederverwendbare technologische Grundlage für neue medizinische und wissenschaftliche Anwendungen genutzt werden kann.
Plattform statt Einzellösung
Die VTplus VR-Plattform ist keine einzelne Anwendung und kein isoliertes Softwaremodul. Sie stellt eine gemeinsame technische Architektur dar, auf der unterschiedliche Systeme, Szenarien, Steuerungsfunktionen und Forschungskonfigurationen aufbauen.
Dadurch können Anwendungen für Psychotherapie, Rehabilitation, Forschung, Training und Entwicklung auf gemeinsamen technischen Bausteinen beruhen, ohne dass jedes System vollständig neu konzipiert werden muss. Die Plattform unterstützt damit sowohl die Standardisierung bewährter Lösungen als auch die Erweiterung in neue Anwendungsfelder.
Weiterführende Informationen
Weitere Informationen zu klinischen Anwendungen und grundlegenden Aspekten der VR-Therapie finden Sie im Beitrag VR-Therapie Überblick. Eine vertiefende Einordnung zu Virtual Reality Exposure Therapy und zum Einsatz virtueller Realität bei spezifischen Phobien, sozialer Angst und weiteren Angststörungen bietet die Seite VR-Therapie bei Angststörungen.
Hier finden Sie einen Überblick zum Einsatz virtueller Realität als Forschungsmethode, zu experimentellen VR-Paradigmen, ausgewählten Forschungsprojekten und wissenschaftlichen Publikationen aus der empirischen VR-Forschung.
Virtuelle Realität ermöglicht es, komplexe Situationen unter kontrollierten, standardisierten und wiederholbaren Bedingungen zu untersuchen. Dadurch eignet sich VR besonders für empirische Studien, in denen Verhalten, Emotion, Wahrnehmung, Aufmerksamkeit und physiologische Reaktionen in realitätsnahen, aber experimentell kontrollierbaren Umgebungen erfasst werden sollen.
Virtuelle Realität wird sowohl in der Grundlagenforschung als auch in der angewandten empirischen Forschung eingesetzt. Im Vergleich zu klassischen experimentellen Settings ermöglicht VR die Erzeugung interaktiver, immersiver und reproduzierbarer Umgebungen bei gleichzeitig hoher experimenteller Kontrolle.
Dadurch eignet sich VR für Studien, in denen Reize, situative Parameter und Umgebungsbedingungen systematisch manipuliert und Verhaltens-, Emotions- oder physiologische Reaktionen unter kontrollierten Bedingungen erfasst werden sollen.
Vorteile von Virtueller Realität in der empirischen Forschung
Virtuelle Realität bietet als Forschungsmethode u.a. folgende Vorteile:
Virtuelle Umgebungen und VR-Simulationen sind im Vergleich zur realen Situation hochgradig standardisierbar, kontrollierbar und wiederholbar.
Reize, situative Parameter und Umgebungsbedingungen können unter kontrollierten experimentellen Bedingungen systematisch manipuliert werden.
VR-Studien bieten eine höhere ökologische Validität im Vergleich zu Pen & Paper Studien, Studien mit Bild oder Video-Stimuli – bei dennoch nahezu vollständiger experimenteller Kontrolle.
VR-Systeme ermöglichen eine implizite Erfassung von Verhaltensmaßen wie: Annäherung, Kopf- Körper- und Augenbewegungen mit vielfältigen Auswertungsmöglichkeiten objektiver Maße.
VR-Simulationen sind modifizierbar und wiederverwendbar
Forschungsprojekte mit CyberSession-VR und VTplus VR-Forschungssystemen
In verschiedenen Forschungsverbünden und wissenschaftlichen Projekten wurden virtuelle Umgebungen und VR-Forschungssysteme zur kontrollierten Untersuchung von Verhalten, Emotion, Angst, Stress oder Sicherheitsverhalten eingesetzt. Die folgenden Beispiele zeigen ausgewählte Einsatzkontexte von CyberSession-VR bzw. VTplus VR-Forschungssystemen in der empirischen Forschung.
PROTECT-AD Im BMBF-geförderten Forschungsverbund PROTECT-AD wurden Mechanismen und Versorgungskonzepte zur Behandlung von Angsterkrankungen untersucht. Virtuelle Realität wurde im Kontext psychophysiologischer und klinischer Forschung unter anderem zur Untersuchung von Angst, Extinktionslernen und therapeutisch relevanten Wirkmechanismen eingesetzt.
SFB / TRR 58 „Furcht, Angst, Angsterkrankungen“ Der Sonderforschungsbereich / Transregio 58 untersuchte mechanistische Grundlagen von Furcht, Angst und Angsterkrankungen. Virtuelle Realität wurde dabei als kontrollierbare Forschungsmethode eingesetzt, um emotionale Reaktionen, Verhalten und neurophysiologische Prozesse in realitätsnahen Situationen zu erfassen.
SKRIBT / SKRIBT+ In den Sicherheitsforschungsprojekten SKRIBT und SKRIBT+ wurden virtuelle Umgebungen zur Untersuchung von Verhalten in kritischen Verkehrsinfrastrukturen eingesetzt. VR ermöglichte kontrollierbare, wiederholbare und ethisch vertretbare Untersuchungen von Stress-, Informations- und Evakuationsverhalten in Gefahrensituationen.
Forschungsanwendungen und VR-Paradigmen
Die folgenden Beispiele zeigen Forschungsanwendungen der VTplus VR-Plattform in experimentellen und klinisch-wissenschaftlichen Settings.
VR-basierte Angst- und Expositionsforschung Virtuelle Umgebungen wurden zur Untersuchung von Angstreaktionen, Expositionsprozessen, Präsenz, Vermeidungsverhalten und therapeutisch relevanten Wirkmechanismen eingesetzt – unter anderem bei Höhenangst, Flugangst, Klaustrophobie, sozialer Angst und spezifischen Phobien.
Kontextkonditionierung und Grundlagenforschung zu Angst In der Grundlagen- und Therapieforschung wurden virtuelle Umgebungen genutzt, um Kontextkonditionierung, Extinktion, Wiederauftreten von Angstreaktionen und die Unterscheidung sicherer und bedrohlicher Kontexte unter kontrollierten Bedingungen zu untersuchen. Die Publikationsliste enthält hierzu mehrere Arbeiten zu Kontextkonditionierung, sicheren und bedrohlichen Kontexten sowie Extinktionsprozessen in virtuellen Umgebungen.
VR-Forschung mit HMD, PowerWall und CAVE Die Plattform unterstützt unterschiedliche immersive Darstellungsformen – von VR-Brillen über PowerWall-Installationen bis zu CAVE-Systemen. Dadurch konnten Forschungsparadigmen mit unterschiedlichem Immersionsgrad, räumlicher Interaktion und experimenteller Kontrolle umgesetzt werden.
VR, Bewegungsplattformen und Flugangstforschung In der Therapieforschung zur Flugangst wurden virtuelle Flugszenarien auch mit Bewegungssimulation kombiniert, um subjektive und physiologische Reaktionen sowie den Zusatznutzen bewegungsbasierter Simulation für Exposition und Therapieprozess zu untersuchen.
VR in Kombination mit Mess-, Stimulations- und Bildgebungssystemen Je nach Forschungsaufbau können VR-Szenarien mit physiologischer Messung, Eye-Tracking, EEG-/EMG-basierten Verfahren, BCI, Stimulationssystemen, Bewegungssimulation oder bildgebenden Verfahren wie fMRT synchronisiert werden. Dadurch lassen sich Reizdarbietung, Verhalten, emotionale Reaktionen und physiologische Prozesse kontrolliert erfassen.
VR und nicht-invasive Hirnstimulation In einzelnen Forschungssettings wurden VR-basierte Angst- und Expositionsparadigmen auch im Zusammenhang mit nicht-invasiver Hirnstimulation untersucht, etwa bei Fragestellungen zur Modulation von Angstreaktionen oder zur Unterstützung therapeutischer Lernprozesse.
Sicherheitsforschung und Verhalten in Gefahrensituationen Virtuelle Umgebungen wurden auch zur Untersuchung von Verhalten in kritischen Infrastrukturen eingesetzt, etwa bei Tunnel-, Evakuations- und Sicherheitsforschung. Dadurch können Gefahrensituationen ethisch vertretbar, wiederholbar und experimentell kontrolliert untersucht werden. Die Publikationsliste enthält hierzu mehrere Arbeiten zu virtuellem Tunnelbrand, Evakuationsverhalten, sozialem Einfluss und Stressreaktionen.
Publikationen unter Nutzung der VT+ VR-Forschungssysteme oder der VTplus VR-Plattform
Nachfolgend sind ausgewählte Studien gelistet, bei denen VTplus VR-Forschungssysteme oder damit verbundene virtuelle Umgebungen zur experimentellen Kontrolle, Simulation oder Datenerhebung eingesetzt wurden. Die Gliederung erfolgt nach den Forschungsgebieten:
Daniel Bellinger, Kristin Wehrmann, Anna Rohde et al. The application of virtual reality exposure versus relaxation training in music performance anxiety: a randomized controlled study , 15 June 2023, PREPRINT (Version 1) available at Research Square doi: 10.21203/rs.3.rs-2967418/v1
Kroczek, Leon & Mühlberger, Andreas. (2023). Public speaking training in front of a supportive audience in Virtual Reality improves performance in real-life.Scientific Reports. 13. doi: 10.1038/s41598-023-41155-9.
Pfaller, M., Kroczek, L., Lange, B., Fülöp, R., Müller, M. & Mühlberger, A. (2021). Social Presence as a Moderator of the Effect of Agent Behavior on Emotional Experience in Social Interactions in Virtual Reality.Frontiers in Virtual Reality. 2. doi: 10.3389/frvir.2021.741138.
Lange B., Pauli P. (2019). Social anxiety changes the way we move – A social approach-avoidance task in a virtual reality CAVE system. PLoS ONE 14(12): e0226805. doi: 10.1371/journal.pone.0226805
Gromer, D., Madeira, O., Gast, P., Nehfischer, M., Jost, M., Müller, M., … & Pauli, P. (2018). Height Simulation in a Virtual Reality CAVE System: Validity of Fear Responses and Effects of an Immersion Manipulation. Frontiers in Human Neuroscience, 12, 372. doi: 10.3389/fnhum.2018.00372
Reichenberger, J., Diemer, J., Zwanzger, P., Notzon, S., & Mühlberger, A. (2017). Soziales Kompetenztraining in Virtueller Realität bei sozialer Angst: Validierung relevanter Interaktionssituationen.Zeitschrift für Klinische Psychologie und Psychotherapie, 46, 236-247. doi: 10.1026/1616-3443/a000444
Reichenberger, J., Porsch, S., Wittmann, J., Zimmermann, V., & Shiban, Y. (2017). Social Fear Conditioning Paradigm in Virtual Reality: Social vs. Electrical Aversive Conditioning. Frontiers in psychology, 8, 1979. doi: 10.3389/fpsyg.2017.01979
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Shiban, Y., Reichenberger, J., Neumann, I. D., & Mühlberger, A. (2015). Social conditioning and extinction paradigm: A translational study in virtual reality. Front Psychol, 6, 400. doi: 10.3389/fpsyg.2015.00400
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Tröger, C, Ewald, H., Glotzbach, E., Pauli, P., & Mühlberger, A. (2012). Does pre-exposure inhibit fear context conditioning? A Virtual Reality Study.Journal ofNeural Transmission, 119, 709-719. doi: 10.1007/s00702-011-0757-8
Wieser, M.J., Pauli, P., Grosseibl, M., Molzow, I., & Mühlberger, A. (2010). Virtual Social Interaction in Social Anxiety – The Impact of Sex, Gaze and Interpersonal Distance.CyberPsychology, Behavior, andSocial Networking. 13, 547-554. doi: 10.1089/cyber.2009.0432
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Therapieforschung
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Die Johanniter Kinderfachklinik Bad Sassendorf stellt die Angsttherapie mit virtueller Realität im Beitrag Angsttherapie mittels Virtual Reality ›› mit einem Video vor, welches eindrücklich vermittelt wie die Therapie mit VR-Brille abläuft. Das Video zeigt die VR-Konfrontation bei Vortragsangst, Höhenangst und Spinnenangst mit dem VR-Therapiesystem VT+ExpoCart3.
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