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VTplus VR-Plattform

Technologische Basis für digitale, VR-gestützte Therapie- und Forschungssysteme

Die VTplus VR-Plattform ist die technologische Basis für VR-gestützte Therapie- und Forschungssysteme von VTplus. Sie verbindet VR-Simulationssoftware, abgestimmte VR-Technik, interaktive virtuelle Umgebungen sowie Schnittstellen zu Mess-, Interaktions- und Stimulationssystemen.

Als modulare Plattform bildet sie die gemeinsame technologische Grundlage für klinisch einsetzbare VR-Therapiesysteme, empirische VR-Forschung und die Entwicklung neuer digitaler Therapie- und Rehabilitationsanwendungen – von Expositions- und Verhaltensübungen über Neurorehabilitation bis hin zu VR-BCI-gestützten Forschungs- und Therapiekonzepten.

Die Plattform bündelt wiederverwendbare Software-, Hardware-, Schnittstellen- und Inhaltsbausteine zu einer skalierbaren technologischen Infrastruktur. Dadurch ermöglicht sie die effiziente Übertragung bewährter Lösungen in neue medizinische Einsatzfelder mit medizintechnischen Lösungen und bietet Kooperationspartnern, Forschungspartnern und industriellen Entwicklungspartnern eine tragfähige technologische Basis für digitale Therapie-, Rehabilitations- und Forschungssysteme sowie VR-gestützte Gesundheitsanwendungen.


Plattformarchitektur und Systembausteine

Die VTplus VR-Plattform umfasst mehrere aufeinander abgestimmte Ebenen:

  • VR-Simulationssoftware zur Darstellung, Steuerung und Dokumentation virtueller Umgebungen
  • interaktive virtuelle Szenarien und Inhaltsmodule für Therapie, Training, Evaluation und Forschung
  • Ansteuerung unterschiedlicher Rendering- und Grafik-Engines zur Darstellung immersiver VR-Umgebungen, je nach Systemgeneration, Anwendung und technischer Zielumgebung
  • abgestimmte VR-Technik mit Head-Mounted Displays, Projektionstechnik, Tracking, Rechentechnik und VR-Ausgabesystemen
  • Steuerungs- und Bedienoberflächen für therapeutische oder experimentelle Anwendungen
  • Schnittstellen zu Messsystemen, Biosignalen, Eye-Tracking, Stimulationssystemen für olfaktorische, thermische, elektrische oder aerodynamische Reize, Bewegungssimulatoren, bildgebenden Verfahren wie fMRT sowie weiteren projektspezifischen Peripheriegeräten
  • Funktionen zur strukturierten Durchführung, Anpassung, Synchronisierung und Dokumentation von Sitzungen oder experimentellen Abläufen

Je nach Forschungs- oder Anwendungskontext können VR-Szenarien mit Mess-, Stimulations-, Bewegungs- oder Bildgebungssystemen kombiniert werden, etwa zur Erfassung physiologischer Reaktionen, zur kontrollierten Reizdarbietung oder zur Synchronisierung experimenteller Abläufe.

Damit dient die Plattform als gemeinsame technische Basis für klinisch einsetzbare VR-Therapiesysteme, individuelle VR-Forschungssysteme und anwendungsnahe Entwicklungsprojekte.

Kombinierbare Mess-, Stimulations- und Peripheriesysteme

Je nach Forschungs- oder Anwendungskontext können VR-Szenarien der VTplus VR-Plattform mit unterschiedlichen Mess-, Stimulations-, Interaktions- und Bildgebungssystemen kombiniert oder synchronisiert werden. Dazu zählen insbesondere folgende erfolgreich für Studien eingesetzte Technologien:

  • Eingabegeräte und Interaktionssysteme, etwa Controller, Joysticks, Lenkräder, Pedale oder weitere projektspezifische Interfaces
  • Eye-Tracking zur Erfassung und Verarbeitung von Blickrichtung, visueller Aufmerksamkeit und blickbezogenen Interaktionsdaten
  • Bewegungs- und Positions-Tracking für Head-Tracking, Körperbewegungen, Objekttracking und räumliche Interaktion
  • Peripherphysiologische Messsysteme zur Erfassung von EEG, EKG, EDA, EMG, Atemfrequenz und weiteren Biosignalen
  • Brain-Computer-Interfaces (BCI) und Neurofeedback-Systeme, etwa für EEG-basierte Rückmeldung oder hirnzustandsabhängige Steuerung
  • fMRT-kompatible Forschungsaufbauten mit Synchronisierung über Scanner- bzw. TR-Impulse
  • Olfaktometer und olfaktorische Stimulationssysteme zur kontrollierten Darbietung von Geruchsreizen
  • Thermische Stimulationssysteme zur Darbietung von Wärme- oder Kältereizen
  • Elektrische, taktile oder nozizeptive Stimulationssysteme zur kontrollierten sensorischen oder schmerzbezogenen Reizdarbietung
  • Aerodynamische Stimulationssysteme, etwa zur Darbietung von Luftstrom oder Windreizen
  • Bewegungssimulatoren und Bewegungsplattformen, etwa zur Kombination virtueller Szenarien mit vestibulären oder bewegungsbezogenen Reizen
  • Nicht-invasive Hirnstimulationsverfahren, etwa TMS oder iTBS, studienspezifisch mit VR-Paradigmen, durch entsprechende Studienprotokolle abgedeckt, kombiniert

Durch diese technische Kombinierbarkeit lassen sich VR-Szenarien nicht nur darstellen, sondern mit Messung, Reizdarbietung, Interaktion, Bewegungssimulation und experimenteller Synchronisierung verbinden. Dadurch entstehen kontrollierbare Forschungsaufbauten für Therapie-, Grundlagen-, Neuro-, Sicherheits- und Interaktionsforschung.

VR-Simulationssoftware und CyberSession

Ein zentraler Bestandteil der Plattform ist die proprietäre VTplus Experimentkontroll- und VR-Simulationssoftware CyberSession. Sie ermöglicht die Durchführung, Steuerung und Dokumentation interaktiver VR-Simulationen für Verhaltensübungen, therapeutische Anwendungen und empirische Studien.

CyberSession kann virtuelle Szenarien kontrolliert präsentieren, Bedingungen und Abläufe steuern, Interaktionen erfassen und Mess- oder Interface-Daten verarbeiten. Dadurch eignet sich die Software sowohl für standardisierte experimentelle Paradigmen als auch für therapeutisch geführte VR-Sitzungen.

Je nach Anwendung können VR-Simulationen über VR-Brillen, PowerWall- oder CAVE-Projektionen sowie über weitere technische Konfigurationen dargestellt werden. Ergänzend können Tracking-Systeme, Eingabegeräte, Eye-Tracking, physiologische Messsysteme oder externe Stimulationssysteme eingebunden werden.


Anwendungsfelder auf Basis der VTplus VR-Plattform

Klinisch einsetzbare VR-Therapiesysteme

Auf Basis der VTplus VR-Plattform wurden klinisch einsetzbare VR-Therapiesysteme für stationäre und ambulante Einrichtungen entwickelt. Dazu gehören insbesondere Systeme für VR-gestützte Expositions- und Verhaltensübungen in der Psychotherapie.

Die Plattform ermöglicht Therapeutinnen und Therapeuten, virtuelle Situationen strukturiert, kontrolliert und individuell abstufbar einzusetzen. Typische Anwendungsfelder sind Expositionen bei spezifischen Phobien, sozialen Ängsten oder suchtrelevanten Verhaltensmustern sowie ergänzende Achtsamkeits- und Entspannungsübungen.

Die Systemarchitektur berücksichtigt dabei nicht nur die VR-Darstellung selbst, sondern auch Bedienbarkeit, therapeutische Steuerung, Sitzungsdokumentation, technische Integration und Anforderungen des professionellen Einsatzes in Kliniken, Ambulanzen und Praxen.

Weiterführende Informationen hierzu finden Sie im Beitrag VR-Therapie Überblick sowie auf der Seite VR-Therapie Systeme.

VR-Forschungssysteme und empirische Forschung

Die VTplus VR-Plattform ist zugleich Grundlage für VR-Forschungssysteme zur experimentellen Datenerhebung. Virtuelle Realität ermöglicht kontrollierbare, standardisierte und wiederholbare Untersuchungsbedingungen, bei denen Verhalten, Emotion, Wahrnehmung, Aufmerksamkeit und physiologische Reaktionen in realitätsnahen Situationen untersucht werden können.

In der empirischen VR-Forschung können virtuelle Umgebungen für unterschiedliche Fragestellungen angepasst und wiederverwendet werden. Dabei lassen sich unter anderem Annäherungs- und Vermeidungsverhalten, Blick- und Bewegungsmuster, Interaktionen mit virtuellen Agenten oder Reaktionen auf spezifische Reize erfassen.

Die Plattform wurde vielfach in verschiedenen Forschungsfeldern eingesetzt, unter anderem in der Angstforschung, Therapieforschung, neurophysiologischen Forschung, pharmakologischen und psychophysiologischen Studien, Sicherheitsforschung und weiteren Bereichen der Experimentalpsychologie.

Im Beitrag Empirische Forschung mit Virtueller Realität finden Sie ausführliche Informationen zu methodischen Grundlagen, Forschungsanwendungen, Anwendungsbeispielen und ausgewählten Publikationen.

Technische Systemlösungen für empirische VR-Forschung und individuell konfigurierbare VR-Laborausstattungen sind auf der Seite Virtual Reality Forschungssysteme dargestellt.

Projektbezogene Forschung und Entwicklung

Die VTplus VR-Plattform wurde über viele Jahre in FuE-Verbundprojekten wie auch in Kooperation mit wissenschaftlichen und klinischen Anwendern genutzt und erweitert. So wurden unter anderem neue Schnittstellen, Steuerungsmodule, Szenarien, Demonstratoren und integrationsfähige Systembausteine entwickelt und wissenschaftlich evaluiert.

Beispiele für projektbezogene Plattformweiterentwicklungen und untersuchte Aspekte sind:

  • EVElyn
    Weiterentwicklung mobiler VR-Expositionssysteme und therapeutischer VR-Umgebungen für die ambulante Behandlung von Angststörungen.
    • Untersuchung von Bedienbarkeit, Interaktion, Verträglichkeit und Praxistauglichkeit eines anwenderzentrierten VR-Therapiesystems für ambulante Konfrontationsübungen.
    • Erprobung von Bedien-, Navigations- und Interaktionsmethoden sowie deren Einfluss auf Lernerfolg, CyberSickness, Präsenz- und Angsterleben.
    • Erweiterung des integrierten Systemkonzepts für mobile VR-Expositionsübungen, Variationsmöglichkeiten und begleitender Dokumentation
  • OPTAPEB
    Erweiterung der Plattform um adaptive Szenariosteuerung, multimodale Datenverarbeitung, Biosignal-nahe Schnittstellen, virtuelle Agenten und KI-gestützte Interventionskonzepte.
    • Entwicklung adaptiver Steuerungs- und Interaktionskonzepte für patientenzentrierte VR-Therapieverläufe
    • Erweiterung der Plattform um virtuelle Agenten, Mikrointerventionen und KI-gestützte Entscheidungslogiken für komplexere Therapieszenarien
    • Integration multimodaler Datenquellen, darunter Bewegung, Blickrichtung, Sprache, Selbstberichte und physiologische Parameter zur Erfassung emotionaler und physiologischer Reaktionen zur Verarbeitung therapienaher Zielkonstrukte wie Angst, Aufmerksamkeit und Sicherheitsverhalten.
    • Erprobung von virtueller Co-Therapie, KI-gestützten Interventionsvorschlägen und datenbasierter Unterstützung in psychotherapeutischen sowie angrenzenden Trainings- und Rehabilitationskontexten.
  • REHALITY
    Übertragung der VTplus-Kompetenz in immersive VR-Steuerung und Biosignal-Integration auf digitale Neurorehabilitation und Closed-Loop-Ansätze nach Schlaganfall.
    • Entwicklung eines VR-basierten Neurorehabilitations-Demonstrators mit EEG-/EMG-abhängiger Ansteuerung und Closed-Loop-Feedback
    • Erweiterung der Plattformlogik auf hirnzustands- und bewegungsbezogene Rückmeldeschleifen
    • Entwicklung immersiver VR-Umgebungen, Avatar-/Interaktionsfunktionen und Rückmeldeprozesse, um auch bei eingeschränkter realer Bewegung ein simuliertes Bewegungserleben zu ermöglichen.
  • VirtualNoPain
    Weiterentwicklung der Plattform für VR-BCI-gestützte Anwendungen in der Schmerztherapie, Neurofeedback und telemedizinisch anschlussfähige Einsatzkonzepte.
    • Kombination von virtueller Realität, EEG-basierter Rückmeldung und Brain-Computer-Interface-Konzepten für schmerzbezogene Forschungs- und Therapieansätze
    • Entwicklung mehrerer VR-BCI-Demonstratorgenerationen zur Untersuchung von Präsenz, Schmerzerleben, Schmerzinduktion und EEG-/Alpha-Neurofeedback.
    • Entwicklung und Integration von VR-Szenarien, Feedbackmechanismen und therapeutischen Bedienkonzepten für ein VR-BCI-System

Diese Projekte zeigen, wie die Plattform über einzelne Produktgenerationen hinaus als wiederverwendbare technologische Grundlage für neue medizinische und wissenschaftliche Anwendungen genutzt werden kann.


Plattform statt Einzellösung

Die VTplus VR-Plattform ist keine einzelne Anwendung und kein isoliertes Softwaremodul. Sie stellt eine gemeinsame technische Architektur dar, auf der unterschiedliche Systeme, Szenarien, Steuerungsfunktionen und Forschungskonfigurationen aufbauen.

Dadurch können Anwendungen für Psychotherapie, Rehabilitation, Forschung, Training und Entwicklung auf gemeinsamen technischen Bausteinen beruhen, ohne dass jedes System vollständig neu konzipiert werden muss. Die Plattform unterstützt damit sowohl die Standardisierung bewährter Lösungen als auch die Erweiterung in neue Anwendungsfelder.


Weiterführende Informationen

Weitere Informationen zu klinischen Anwendungen und grundlegenden Aspekten der VR-Therapie finden Sie im Beitrag VR-Therapie Überblick. Eine vertiefende Einordnung zu Virtual Reality Exposure Therapy und zum Einsatz virtueller Realität bei spezifischen Phobien, sozialer Angst und weiteren Angststörungen bietet die Seite VR-Therapie bei Angststörungen.

Anwendungsbeispiele und Studien zur empirischen Forschung finden Sie im Beitrag Empirische Forschung mit Virtueller Realität.

Technische Systemlösungen für Forschung sind auf der Seite Virtual Reality Forschungssysteme dargestellt.

Verbundforschungsprojekte und technologische Weiterentwicklungen finden Sie im Bereich Forschung und Entwicklung.


Empirische Forschung mit Virtueller Realität

Hier finden Sie einen Überblick zum Einsatz virtueller Realität als Forschungsmethode, zu experimentellen VR-Paradigmen, ausgewählten Forschungsprojekten und wissenschaftlichen Publikationen aus der empirischen VR-Forschung.


Virtuelle Realität ermöglicht es, komplexe Situationen unter kontrollierten, standardisierten und wiederholbaren Bedingungen zu untersuchen. Dadurch eignet sich VR besonders für empirische Studien, in denen Verhalten, Emotion, Wahrnehmung, Aufmerksamkeit und physiologische Reaktionen in realitätsnahen, aber experimentell kontrollierbaren Umgebungen erfasst werden sollen.

Virtuelle Realität wird sowohl in der Grundlagenforschung als auch in der angewandten empirischen Forschung eingesetzt. Im Vergleich zu klassischen experimentellen Settings ermöglicht VR die Erzeugung interaktiver, immersiver und reproduzierbarer Umgebungen bei gleichzeitig hoher experimenteller Kontrolle.

Dadurch eignet sich VR für Studien, in denen Reize, situative Parameter und Umgebungsbedingungen systematisch manipuliert und Verhaltens-, Emotions- oder physiologische Reaktionen unter kontrollierten Bedingungen erfasst werden sollen.

Vorteile von Virtueller Realität in der empirischen Forschung

Virtuelle Realität bietet als Forschungsmethode u.a. folgende Vorteile:

  • Virtuelle Umgebungen und VR-Simulationen sind im Vergleich zur realen Situation hochgradig standardisierbar, kontrollierbar und wiederholbar.
  • Reize, situative Parameter und Umgebungsbedingungen können unter kontrollierten experimentellen Bedingungen systematisch manipuliert werden.
  • VR-Studien bieten eine höhere ökologische Validität im Vergleich zu Pen & Paper Studien, Studien mit Bild oder Video-Stimuli – bei dennoch nahezu vollständiger experimenteller Kontrolle.
  • VR-Systeme ermöglichen eine implizite Erfassung von Verhaltensmaßen wie: Annäherung, Kopf- Körper- und Augenbewegungen mit vielfältigen Auswertungsmöglichkeiten objektiver Maße.
  • VR-Simulationen sind modifizierbar und wiederverwendbar

Forschungsprojekte mit CyberSession-VR und VTplus VR-Forschungssystemen

In verschiedenen Forschungsverbünden und wissenschaftlichen Projekten wurden virtuelle Umgebungen und VR-Forschungssysteme zur kontrollierten Untersuchung von Verhalten, Emotion, Angst, Stress oder Sicherheitsverhalten eingesetzt. Die folgenden Beispiele zeigen ausgewählte Einsatzkontexte von CyberSession-VR bzw. VTplus VR-Forschungssystemen in der empirischen Forschung.

  • PROTECT-AD
    Im BMBF-geförderten Forschungsverbund PROTECT-AD wurden Mechanismen und Versorgungskonzepte zur Behandlung von Angsterkrankungen untersucht. Virtuelle Realität wurde im Kontext psychophysiologischer und klinischer Forschung unter anderem zur Untersuchung von Angst, Extinktionslernen und therapeutisch relevanten Wirkmechanismen eingesetzt.
  • SFB / TRR 58 „Furcht, Angst, Angsterkrankungen“
    Der Sonderforschungsbereich / Transregio 58 untersuchte mechanistische Grundlagen von Furcht, Angst und Angsterkrankungen. Virtuelle Realität wurde dabei als kontrollierbare Forschungsmethode eingesetzt, um emotionale Reaktionen, Verhalten und neurophysiologische Prozesse in realitätsnahen Situationen zu erfassen.
  • SKRIBT / SKRIBT+
    In den Sicherheitsforschungsprojekten SKRIBT und SKRIBT+ wurden virtuelle Umgebungen zur Untersuchung von Verhalten in kritischen Verkehrsinfrastrukturen eingesetzt. VR ermöglichte kontrollierbare, wiederholbare und ethisch vertretbare Untersuchungen von Stress-, Informations- und Evakuationsverhalten in Gefahrensituationen.

Die folgenden Beispiele zeigen Forschungsanwendungen der VTplus VR-Plattform in experimentellen und klinisch-wissenschaftlichen Settings.

  • VR-basierte Angst- und Expositionsforschung
    Virtuelle Umgebungen wurden zur Untersuchung von Angstreaktionen, Expositionsprozessen, Präsenz, Vermeidungsverhalten und therapeutisch relevanten Wirkmechanismen eingesetzt – unter anderem bei Höhenangst, Flugangst, Klaustrophobie, sozialer Angst und spezifischen Phobien.
  • Kontextkonditionierung und Grundlagenforschung zu Angst
    In der Grundlagen- und Therapieforschung wurden virtuelle Umgebungen genutzt, um Kontextkonditionierung, Extinktion, Wiederauftreten von Angstreaktionen und die Unterscheidung sicherer und bedrohlicher Kontexte unter kontrollierten Bedingungen zu untersuchen. Die Publikationsliste enthält hierzu mehrere Arbeiten zu Kontextkonditionierung, sicheren und bedrohlichen Kontexten sowie Extinktionsprozessen in virtuellen Umgebungen.
  • VR-Forschung mit HMD, PowerWall und CAVE
    Die Plattform unterstützt unterschiedliche immersive Darstellungsformen – von VR-Brillen über PowerWall-Installationen bis zu CAVE-Systemen. Dadurch konnten Forschungsparadigmen mit unterschiedlichem Immersionsgrad, räumlicher Interaktion und experimenteller Kontrolle umgesetzt werden.
  • VR, Bewegungsplattformen und Flugangstforschung
    In der Therapieforschung zur Flugangst wurden virtuelle Flugszenarien auch mit Bewegungssimulation kombiniert, um subjektive und physiologische Reaktionen sowie den Zusatznutzen bewegungsbasierter Simulation für Exposition und Therapieprozess zu untersuchen.
  • VR in Kombination mit Mess-, Stimulations- und Bildgebungssystemen
    Je nach Forschungsaufbau können VR-Szenarien mit physiologischer Messung, Eye-Tracking, EEG-/EMG-basierten Verfahren, BCI, Stimulationssystemen, Bewegungssimulation oder bildgebenden Verfahren wie fMRT synchronisiert werden. Dadurch lassen sich Reizdarbietung, Verhalten, emotionale Reaktionen und physiologische Prozesse kontrolliert erfassen.
  • VR und nicht-invasive Hirnstimulation
    In einzelnen Forschungssettings wurden VR-basierte Angst- und Expositionsparadigmen auch im Zusammenhang mit nicht-invasiver Hirnstimulation untersucht, etwa bei Fragestellungen zur Modulation von Angstreaktionen oder zur Unterstützung therapeutischer Lernprozesse.
  • Sicherheitsforschung und Verhalten in Gefahrensituationen
    Virtuelle Umgebungen wurden auch zur Untersuchung von Verhalten in kritischen Infrastrukturen eingesetzt, etwa bei Tunnel-, Evakuations- und Sicherheitsforschung. Dadurch können Gefahrensituationen ethisch vertretbar, wiederholbar und experimentell kontrolliert untersucht werden. Die Publikationsliste enthält hierzu mehrere Arbeiten zu virtuellem Tunnelbrand, Evakuationsverhalten, sozialem Einfluss und Stressreaktionen.

Nachfolgend sind ausgewählte Studien gelistet, bei denen VTplus VR-Forschungssysteme oder damit verbundene virtuelle Umgebungen zur experimentellen Kontrolle, Simulation oder Datenerhebung eingesetzt wurden. Die Gliederung erfolgt nach den Forschungsgebieten:

Angstforschung

  • Daniel Bellinger, Kristin Wehrmann, Anna Rohde et al. The application of virtual reality exposure versus relaxation training in music performance anxiety: a randomized controlled study , 15 June 2023, PREPRINT (Version 1) available at Research Square doi: 10.21203/rs.3.rs-2967418/v1
  • Kroczek, Leon & Mühlberger, Andreas. (2023). Public speaking training in front of a supportive audience in Virtual Reality improves performance in real-life. Scientific Reports. 13. doi: 10.1038/s41598-023-41155-9.
  • Pfaller, M., Kroczek, L., Lange, B., Fülöp, R., Müller, M. & Mühlberger, A. (2021). Social Presence as a Moderator of the Effect of Agent Behavior on Emotional Experience in Social Interactions in Virtual Reality. Frontiers in Virtual Reality. 2. doi: 10.3389/frvir.2021.741138.
  • Lange B., Pauli P. (2019). Social anxiety changes the way we move – A social approach-avoidance task in a virtual reality CAVE systemPLoS ONE 14(12): e0226805. doi: 10.1371/journal.pone.0226805
  • Gromer, D., Madeira, O., Gast, P., Nehfischer, M., Jost, M., Müller, M., … & Pauli, P. (2018). Height Simulation in a Virtual Reality CAVE System: Validity of Fear Responses and Effects of an Immersion Manipulation. Frontiers in Human Neuroscience, 12, 372. doi: 10.3389/fnhum.2018.00372
  • Reichenberger, J., Diemer, J., Zwanzger, P., Notzon, S., & Mühlberger, A. (2017). Soziales Kompetenztraining in Virtueller Realität bei sozialer Angst: Validierung relevanter Interaktionssituationen. Zeitschrift für Klinische Psychologie und Psychotherapie, 46, 236-247. doi: 10.1026/1616-3443/a000444
  • Reichenberger, J., Porsch, S., Wittmann, J., Zimmermann, V., & Shiban, Y. (2017). Social Fear Conditioning Paradigm in Virtual Reality: Social vs. Electrical Aversive ConditioningFrontiers in psychology8, 1979. doi: 10.3389/fpsyg.2017.01979
  • Shiban, Y., Peperkorn, H., Alpers, G., Pauli, P. & Mühlberger, A. (2016). Influence of perceptual cues and conceptual information on the activation and reduction of claustrophobic fear. Journal of Behavior Therapy and Experimental Psychiatry.(2016) Volume 51, Pages 19-26. doi: 10.1016/j.jbtep.2015.11.002
  • Shiban, Y., Reichenberger, J., Neumann, I. D., & Mühlberger, A. (2015). Social conditioning and extinction paradigm: A translational study in virtual realityFront Psychol, 6, 400. doi: 10.3389/fpsyg.2015.00400
  • Glotzbach-Schoon, E; Andreatta, M; Mühlberger, A; Pauli, P (2013). Context conditioning in virtual reality as a model for pathological anxiety.e-Neuroforum. 2013;4,3:63-70. doi: 10.1007/s13295-013-0047-z
  • Glotzbach-Schoon, E., Tadda, R., Andreatta, M., Tröger, C., Ewald, H., Grillon, C., Pauli, P., Mühlberger, A.(2013). Enhanced Discrimination Between Threatening and Safe Contexts in High-Anxious Individuals. Biological Psychology. doi: 10.1016/j.biopsycho.2013.01.011
  • Peperkorn HM, Mühlberger A. (2013). The impact of different perceptual cues on fear and presence in virtual reality. Studies in Health Technololgy and Informatics. 2013;191:75-9. PMID
  • Glotzbach, E., Ewald, H., Andreatta, M., Pauli, P., Mühlberger, A. (2012) Contextual fear conditioning predicts subsequent avoidance behavior in a virtual reality environment. Cognition and Emotion. 26, 1256-1272. doi: 10.1080/02699931.2012.656581
  • Mühlberger, A., Neumann, R., Lozo, L., Müller, M. & Hettinger, M. (2012). Bottom-up and top-down influences of beliefs on emotional responses: Fear of heights in a virtual environment. In B.K. Wiederhold and G. Riva (Eds.), Annual Review of Cybertherapy and Telemedicine 2012 (pp 133-137). IOS Press. Amsterdam.
  • Tröger, C, Ewald, H., Glotzbach, E., Pauli, P., & Mühlberger, A. (2012). Does pre-exposure inhibit fear context conditioning? A Virtual Reality Study. Journal of Neural Transmission, 119, 709-719. doi: 10.1007/s00702-011-0757-8
  • Wieser, M.J., Pauli, P., Grosseibl, M., Molzow, I., & Mühlberger, A. (2010). Virtual Social Interaction in Social Anxiety – The Impact of Sex, Gaze and Interpersonal Distance. CyberPsychology, Behavior, and Social Networking. 13,   547-554. doi: 10.1089/cyber.2009.0432
  • Wieser, M. J., Pauli, P., Alpers, G. W., & Mühlberger, A. (2009). Is eye to eye contact really threatening and avoided in social anxiety?—An eye-tracking and psychophysiology study. Journal of anxiety disorders23(1), 93-103. doi: 10.1016/j.janxdis.2008.04.004
  • Mühlberger, A., Wieser, M. J. and Pauli, P. (2008). Visual attention during virtual social situations depends on social anxiety. CyberPsychology & Behavior, 11, 425-430. doi: 10.1089/cpb.2007.0084
  • Mühlberger, A., Bülthoff, H. H., Wiedemann, G. & Pauli, P. (2007). Virtual reality for psychophysiological assessment of phobic fear: responses during virtual tunnel drives. Psychological Assessment. 19. 340-346. doi: 10.1037/1040-3590.19.3.340

Therapieforschung

  • Wechsler TF, Pfaller M, Eickels REv, Schulz LH and Mühlberger A (2021). Look at the Audience? A Randomized Controlled Study of Shifting Attention From Self-Focus to Nonsocial vs. Social External Stimuli During Virtual Reality Exposure to Public Speaking in Social Anxiety. Front. Psychiatry 12:751272. doi: 10.3389/fpsyt.2021.751272
  • Herrmann, M., Katzorke, A., Busch, Y., Gromer, D., Polak, T., Pauli, P. & Deckert, J. (2017). Medial prefrontal cortex stimulation accelerates therapy response of exposure therapy in acrophobia. Brain Stimulation, Volume 10, Issue 2, Pages 291-297. doi:  10.1016/j.brs.2016.11.007
  • Shiban, Y., Diemer, J., Müller, J., Brütting-Schick, J., Pauli, P. & Mühlberger, A. (2017). Diaphragmatic breathing during virtual reality exposure therapy for aviophobia: functional coping strategy or avoidance behavior? a pilot study. BMC Psychiatry, 17:29. doi:  10.1186/s12888-016-1181-2
  • Shiban, Y., Peperkorn, H., Alpers, G., Pauli, P. & Mühlberger, A. (2016). Influence of perceptual cues and conceptual information on the activation and reduction of claustrophobic fear. Journal of Behavior Therapy and Experimental Psychiatry.(2016) Volume 51, Pages 19-26. doi: 10.1016/j.jbtep.2015.11.002
  • Peperkorn, H. M., Diemer, J. E., Alpers, G. W., & Mühlberger, A. (2016). Representation of patients’ hand modulates fear reactions of patients with spider phobia in virtual realityFrontiers in psychology7, 268. doi: 10.3389/fpsyg.2016.00268 Shiban, Y., Brütting, J., Pauli, P., & Mühlberger, A. (2015). Fear reactivation prior to exposure therapy: does it facilitate the effects of VR exposure in a randomized clinical sample? Journal of behavior therapy and experimental psychiatry, 46, 133-140. doi: j.jbtep.2014.09.009
  • Shiban, Y., Brütting, J., Pauli, P., & Mühlberger, A. (2015). Fear reactivation prior to exposure therapy: does it facilitate the effects of VR exposure in a randomized clinical sample?Journal of behavior therapy and experimental psychiatry46, 133-140. doi: 10.1016/j.jbtep.2014.09.009
  • Shiban, Y., Schelhorn, I., Pauli, P., & Mühlberger, A. (2015). Effect of combined multiple contexts and multiple stimuli exposure in spider phobia: a randomized clinical trial in virtual reality. Behaviour research and therapy, 71, 45-53. doi: 10.1016/j.brat.2015.05.014
  • Notzon, S., Deppermann, S., Fallgatter, A., Diemer, J., Kroczek, A., Domschke, K., … & Ehlis, A. C. (2015). Psychophysiological effects of an iTBS modulated virtual reality challenge including participants with spider phobia. Biological psychology112, 66-76. doi: 10.1016/j.biopsycho.2015.10.003
  • Peperkorn, H. M., Alpers, G. W., & Mühlberger, A. (2014). Triggers of fear: perceptual cues versus conceptual information in spider phobiaJournal of clinical psychology70(7), 704-714. doi: 10.1002/jclp.22057
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  • Mühlberger, A., Herrmann, M. J., Wiedemann, G., Ellgring, H. & Pauli, P. (2001). Repeated exposure of flight phobics to flights in virtual reality. Behaviour Research and Therapy, 39, 1033-1050. doi: 10.1016/S0005-7967(00)00076-0

Neurophysiologische Forschung

  • Rodrigues, J., Ziebell, P., Müller, M., Hewig, A. (2022). Standardizing continuous data classifications in a virtual T-maze using two-layer feedforward networks. Sci Rep 12, 12879 (2022). doi: 10.1038/s41598-022-17013-5
  • Gromer, D., Kiser, DP., Pauli, P. (2021). Thigmotaxis in a virtual human open field test. Scientific Reports. doi: 10.1038/s41598-021-85678-5 
  • Andreatta M., Neueder D., Genheimer H.,  Schiele M. A., Schartner C., Deckert J., Domschke K., Reif A., Wieser M.J., Pauli, P. (2018). Human BDNF rs6265 polymorphism as a mediator for the generalization of contextual anxietyJournal of Neuroscience Research. doi: doi.org/10.1002/jnr.24345
  • Rodrigues J, Müller M, Mühlberger A, Hewig J.(2018). Mind the movement: Frontal asymmetry stands for behavioral motivation, bilateral frontal activation for behavior. Psychophysiology. 2018, 55:e12908. doi: 10.1111/psyp.12908
  • Genheimer, H., Andreatta M., Asan, E. & Pauli, P. (2017). Reinstatement of contextual conditioned anxiety in virtual reality and the effects of transcutaneous vagus nerve stimulation in humans. Scientific Reports, (2017)/7:17886. doi: 10.1038/s41598-017-18183-3
  • Ewald, H., Glotzbach-Schoon, E., Gerdes. A.B.M., Andreatta, M., Müller, M., Mühlberger, A. & Pauli, P. (2014). Delay and trace fear conditioning in a complex virtual learning environment—neural substrates of extinction. Front. Hum. Neurosci. 8:323. doi: 10.3389/fnhum.2014.00323
  • Mühlberger, A., Wieser, M. J. and Pauli, P. (2008). The darkness-enhanced startle responses in ecological valid environments: A virtual tunnel driving experiment. Biological Psychology, 77, 47-52. doi: 10.1016/j.biopsycho.2007.09.004

Sicherheitsforschung

  • Ronchi, E., Kinateder, M., Müller, M., Jost, M., Nehfischer, M. , Pauli, P. &. Mühlberger, A. (2015). Evacuation travel paths in virtual reality experiments for tunnel safety analysis. Fire Safety Journal 71 (0):257-267. doi: 10.1016/j.firesaf.2014.11.005
  • Kinateder, M., Müller, M., Jost, M., Mühlberger, A. & Pauli, P. (2014). Social influence in a virtual tunnel fire – influence of conflicting information on evacuation behavior. Journal of Applied Ergonomics. doi: 10.1016/j.apergo.2014.05.014
  • Kinateder, M., Ronchi, E., Gromer, D., Müller, M., Jost, M., Nehfischer, M., Mühlberger, A., & Pauli, P. (2014). Social influence on route choice in a virtual reality tunnel fire. Transportation Research Part F: Traffic Psychology and   Behaviour, 26, Part A(0), 116-125. doi: 10.1016/j.trf.2014.06.003
  • Kinateder, M., Pauli, P., Müller, M., Krieger, J., Heimbecher, F., Rönnau, I., Bergerhausen, U., Vollmann, G., Vogt, P., &   Mühlberger, A. (2013). Human Behaviour in Severe Tunnel Accidents: Effects of Information and Behavioral Training. Transportation Research Part F: Traffic Psychology and Behaviour, 17, 20-32. doi: 10.1016/j.trf.2012.09.001
  • Kinateder, M., Pauli, P., Müller, M., & Mühlberger, A. (2012). Stresserleben und verändertes Fahrverhalten nach einem virtuellen Autounfall. [Stress experience and changes in driving behaviour after a virtual driving accident]. Zeitschrift für Klinische Psychologie und Psychotherapie,41. 190-200. doi: 10.1026/1616-3443/a000152

Weitere experimentalpsychologische Forschung mit Virtueller Realität

  • Kroczek LOH, Pfaller M, Lange B, Müller M. & Mühlberger A. (2020) Interpersonal Distance DuringReal-Time Social Interaction:Insights From Subjective Experience,Behavior, and Physiology. Frontiers in Psychiatry 11:561.doi: 10.3389/fpsyt.2020.00561
  • Santl, J., Shiban, Y., Plab, A., Wüst, S., Kudielka, B. M., & Mühlberger, A. (2019). Gender Differences in Stress Responses during a Virtual Reality Trier Social Stress Test. International Journal of Virtual Reality, 19(2), 2-15. doi: 10.20870/IJVR.2019.19.2.2912
  • Zimmer, P., Buttlar, B., Halbeisen, G., Walther, E., & Domes, G. (2019). Virtually stressed? A refined virtual reality adaptation of the Trier Social Stress Test (TSST) induces robust endocrine responses. Psychoneuroendocrinology, 101, 186-192. doi: 10.1016/j.psyneuen.2018.11.010
  • Shiban, Y., Diemer, J., Brandl, S., Zack, R., Mühlberger A., & Wüst, A. (2016). Trier Social Stress Test in vivo and in virtual reality: Dissociation of response domains. International Journal of Psychophysiology, 110, 47-55. doi: 10.1016/j.ijpsycho.2016.10.008
  • Schuler, M., Wolkenstein, L., Müller, M., Mühlberger, A., Plewnia, C. (2014).  Measuring valence and naturalness of statements made by virtual agents, Proceedings of the International Society for Presence Research. url: researchgate.net/publication/262764148
  • Mühlberger, A., Neumann, R., Wieser, M. J. & Pauli, P. (2008). The impact of changes in spatial distance on emotional responses. Emotion, 8, 192-198. doi: 10.1037/1528-3542.8.2.192

Gerne nehmen wir hier weitere Studien von VR-Forschungsanwendern der VTplus VR-Plattform oder VR-Simulationssoftware CyberSession mit auf. Bitte kontaktieren Sie uns.

Weitere Informationen zu Verbundforschungsprojekten, technologischen Meilensteinen und der Weiterentwicklung der VTplus VR-Plattform finden Sie im Bereich Forschung und Entwicklung.


Schmerztherapie mit VR-BCI | VirtualNoPain und VTplus auf dem Würzburger XR Meeting

Auf dem Würzburger XR Meeting präsentierte VTplus als Aussteller und Verbundpartner des VirtualNoPain Projekts ein VR-EEG-BCI-System zur Schmerztherapie bei chronischen Schmerzen.

VTplus präsentiert das VirtualNoPain VR-BCI System auf dem XR-Meeting

Aktuellste Forschungsergebnisse wurden von den VirtualNoPain Verbundpartnern präsentiert.


Der interdisziplinäre Kongress bot hochwertige Vorträge, Symposien, Workshops und Beiträge zu den Themen VR/XR/AR „Benefits and Challenges“, „Social Interaction“, „Applied XR“, „Fear and VR“, „Body and Gestures“ und „Brain and Cognition“.

Spannende Posterbeiträge stellten die Etablierung von VR-Therapie in der ambulanten Praxis am ZI-Mannheim, Therapie-Forschung unter Einsatz eines VTplus VR-Therapiesystems und Einsatz von CAVE-Projektion in Verbindung mit TMS, sowie Ergebnisse eines T-Maze VR-Paradigmas zur Untersuchung von frontaler Asymmetrie unter Einsatz der VTplus VR-Experimentkontrollsoftware CyberSession vor.

Poster Kongressbeitrag: The model is bend, but never broken: A quadratic extension to the capability model of frontal asymmetry based on situational induction strength. J. Rodriguez et al. (2023)
Poster Kongressbeitrag: The model is bend, but never broken: A quadratic extension to the capability model of frontal asymmetry based on situational induction strength. J. Rodriguez et al. (2023)

Schmerzreduktion mit Virtueller Realität und EEG Feedback – VirtualNoPain im MAVEL-Labor der FHWS

Im Rahmen des Festakts zum 50 jährigen Jubiläum der FHWS besichtigten die Teilnehmenden das MAVEL (Mixed Augmented Virtual Experience Learning) -Labor.
Präsentiert wurden dort neben einem Multiview System in bundesweit einzigartiger Größe mehrere innovative VR-/AR-Projekte.

So wurde mit dem VirtualNoPain Projekt ein VR-System zur Schmerzreduktion mit EEG Feedback vorgestellt.
Zu sehen waren virtuelle Umgebungen zur Durchführung von Feedback Training in Verbindung mit im Projekt entwickelter VR-Headset EEG Erfassung (Brain Products) und einem integrierten VR-Therapiesystem (VTplus). Für die Teilnehmenden wurde die Sicht der VR-Brille zusätzlich auf der MAVEL-Labor Multiview Projektionsfläche angezeigt.

Vorgestellt wurde das System durch Mitarbeiter des Lehrstuhls für Psychologie I, AG Biologische Psychologie, Klinische Psychologie und Psychotherapie der Universität Würzburg (vertreten durch Prof. Dr. Marta Andreatta, Dr. Markus Winkler, Isabel Neumann) und dem Verbundpartner und VirtualNoPain Verbundkoordinator VTplus (Geschäftsführer Mathias Müller, Prof. Dr. Jürgen Müller, Roland Zechner)

Die technisch reibungslose Präsentation im noch im Aufbau befindlichen MAVEL-Labor wurde vom Team der Fakultät Wirtschaftsingenieurwesen der FHWS um Dekan Prof. Dr. Peter Meyer, Prof. Dr. Uwe Sponzholz und den Labor- und Software Ingenieuren Dominik Fritsch und Florian Schuster ermöglicht.

Die Besichtigung des MAVEL-Labor durch MP Dr. Markus Söder und Staatsminister Markus Blume wurde von einem regen Medieninteresse begleitet.

TV Mainfranken: MAVEL Labor der FHWS wird im Rahmen der 50 Jahrfeier MP Dr. Markus Söder vorgeführt

Weitere Informationen in der Pressemeldung der FHWS vom 27.10.2022: Die FHWS wird THWS und feierte dies im Zuge ihres 50-jährigen Bestehens mit dem MP Dr. Markus Söder

50-jähriges Bestehen der FHWS wurde mit Dr. Markus Söder gefeiert

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SW-N TV: MAVEL-Labor Besichtigung durch MP Dr. Markus Söder im Rahmen des 50 jährigen Jubiläum

VR-Flugsimulation mit Bewegungsplattform

Das Video zeigt einen Testlauf der VR-Flugsimulation mit integrierter Bewegungsplattform im Motion-Lab des Lehrstuhls für Psychologie der Universität Regensburg. Die Simulation wird im Rahmen der VR-Therapieforschung eingesetzt, insbesondere zur Untersuchung und Behandlung von Flugangst.

VR-Flugsimulation mit Bewegungsplattform im Motion-Lab der Universität Regensburg

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Zum Einsatz kommt die VTplus VR-Simulationssoftware CyberSession in Kombination mit den virtuellen Expositionsszenarien VT+Expo3. Die Kopplung von VR-Umgebung und Bewegungsplattform ermöglicht realitätsnahe Flugerlebnisse und eröffnet erweiterte Forschungs- und Trainingsmöglichkeiten im Bereich der Angst- und Expositionstherapie.

VTplus ist Aussteller und Sponsor des Internationalen Symposium „Virtual Reality in Psychotherapy Research“ an der Universität Regensburg

Am 13. Juni 2018 unterstützte VTplus das International Symposium „Virtual Reality in Psychotherapy Research“ an der Universität Regensburg als Sponsor.

Im Rahmen der Veranstaltung wurden aktuelle Entwicklungen der VR-gestützten Psychotherapieforschung vorgestellt – von Expositionstherapie über neuropsychologische Anwendungen bis hin zu innovativen Interaktions- und Messverfahren.

Wir danken allen Teilnehmerinnen und Teilnehmern für die anregenden Gespräche und das große Interesse an VR als Forschungs- und Therapiemethode.

Virtueller Vortrag und virtuelle Höhenangst mit VT+Expo2 Szenarien in der CAVE der Uni-Regensburg

Die Inbetriebnahme der CAVE (5 seitige stereoskopische Mehrkanalprojektion) am Lehrstuhl für Psychologie der Universität Regensburg wurde erfolgreich abgeschlossen.

Das CAVE VR-Labor verwendet die Experimentkontroll- und VR-Simulationssoftware CyberSession (CS-Research 5.6) zusammen mit dem VrSessionMod (Source Engine SDK Modifikation) Rendering.

Im Videobeitrag zu sehen ist der Test der VT+Expo2 Szenarien VR-Vortrag und VR-Höhenangst.

Virtueller Vortrag und virtuelle Höhenangst mit VT+Expo2 Szenarien in der CAVE der Uni-Regensburg

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VTplus auf dem Symposium Insights from Eye Movement Research with Immersive Technologies – Advances in the research of anxiety and anxiety disorders using virtual reality der ECEM 2017

Im Rahmen des Symposiums Insights from Eye Movement Research with Immersive Technologies – Advances in the Research of Anxiety and Anxiety Disorders Using Virtual Reality“ auf der European Conference on Eye Movements (ECEM 2017) nahm Bastian Lange als Vortragender teil.

Der Vortrag thematisierte, wie Eye-Tracking und Virtuelle Realität (VR) zur Untersuchung und Behandlung von Angst und Angststörungen eingesetzt werden können. Durch die Kombination beider Technologien lassen sich Blickbewegungen in virtuellen Umgebungen erfassen und analysieren – ein wichtiger Ansatz, um Angstreaktionen, Vermeidungsverhalten und Therapieprozesse objektiv zu untersuchen.

Die vorgestellten Ergebnisse zeigten, wie Virtuelle Realität als Werkzeug für Expositionsübungen eingesetzt werden kann und welche Potenziale sich für die Weiterentwicklung von psychotherapeutischen Interventionen ergeben.

Die European Conference on Eye Movements (ECEM) gilt als eines der führenden wissenschaftlichen Foren für Forschung zu Blickbewegungen, Wahrnehmung und Kognition.


Quelle: ECEM 2017 Symposium: Insights from Eye Movement Research with Immersive Technologies. Advances in the research of anxiety and anxiety disorders using virtual reality.

Eyetracking mit SMI HMD Integration für Angst- und Therapieforschung mit virtueller Realität

Case Study HMD Eye Tracking: Anxiety Therapy Research

VTplus GmbH has created a virtual exposure solution for anxiety therapy research using SMI Eye Tracking for the Oculus Rift DK2 head-mounted display.

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BACKGROUND

Anxiety disorders are among the most common mental disorders. When they become chronic – and they often do – they can cause considerable suffering and significantly impair the lives of those affected.
Exposure therapy (in vivo) is one of the most successful methods of helping people cope with such anxiety disorders. But replicating the real situation (in vivo) is often either not feasible (e.g. for post-traumatic stress disorder) or very complex (e.g. air travel scenarios). Virtual reality (VR) is one way of overcoming such hurdles. A VR headmounted display enables the patient to experience anxiety-provoking situations which the therapist can control and easily interchange in the comfort and safety of a therapy room.

CHALLENGE

For exposure therapy to succeed, it is not only crucial that the patients confront the anxietyprovoking elements of the situation. The therapist also needs to remain informed about the patient’s field of view.

SOLUTION

Using SMI Eye Tracking in the Oculus Rift DK2 head-mounted display as part of the VTplus VR exposure system, the gaze direction and the visual attention of the patient are known at all times. The VTplus VR software evaluates which elements are observed and when they are looked at.

BENEFIT

Based on this eye tracking data, the therapist is well-placed to tune the VR exposure exercises individually to each patient and offer more specific instructions. Furthermore, the therapist is also better informed to judge the success of the confrontation exercises.

SMI EYE TRACKING

VR simulations offer a controlled, yet ecologically-valid research method.
SMI’s unique eye tracking integration in the Oculus Rift DK2 – proven for practical usage in everyday situations – offers real-time information on the visual orientation of the patient, thus advancing therapy process research and optimizing the confrontation exercises.

“SMI’s unique HMD eye tracking integration is crucial for our VR
exposure solution. Live gaze traces enable us to control if the
patient really confronts stressful elements, and to optimize the
exposure exercise based on this information.”

Mathias Müller, Managing Director, VTplus GmbH

Case Study: SMI Eyetracking zum Einsatz für Angst- und Therapieforschung mit VTplus CyberSession (PDF)

Hilfe bei Höhenangst (Studie des Universitätsklinikums Würzburg)

Das Zentrum für Psychische Gesundheit des Universitätsklinikums Würzburg sucht Probanden für ein Forschungsprojekt zur Therapie von Höhenangst mit virtueller Realität.

VTplus-Höhenangst-CAVE

Höhenangst Situation in virtueller Realität mit einer 5-seitigen CAVE an der Universität Würzburg.

Die Studie verwendet eine von VTplus, in Kooperation mit dem Lehrstuhl für Klinische Psychologie der Uni-Würzburg, entwickelte Umgebung zum Erleben von Höhenangst und wird unter Einsatz der VR-Forschungssoftware CS-Research durchgeführt.

Weitere Informationen und Kontaktmöglichkeit finden sich unter: http://www.presse.uni-wuerzburg.de/einblick/single/artikel/hilfe-bei-3/

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