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Therapie in der virtuellen Welt auf ARTE – FUTUREMAG

ARTE FUTUREMAG zeigt Therapieforschung mit virtueller Realität mit einem Höhenangst-Szenario von VT+ an der CAVE der Universität Würzburg.

Zu sehen ist ein Projekt der Arbeitsgruppe Prof. P. Pauli zur Therapie von Höhenangst mit Hilfe virtueller Welten. Dabei wird die Simulationssoftware CS-Research-MP und eine von VT+ erstellte virtuelle Welt am CAVE 3D-Multisensoriklabor der Universität Würzburg eingesetzt.

virtueller Aussichtspunkt zur Therapie von Höhenangst

virtueller Aussichtspunkt zur Therapie von Höhenangst

Siehe FUTUREMAG Sendung #16 vom 24.05.2014, Infos und die vollständige Sendung unter: http://www.arte.tv/guide/de/051480-016/futuremag

Angst im Labor – Quetiapin-Studie abgeschlossen

An der Klinik für Psychiatrie des Universitätsklinikums Münster wurde eine Studie zu den möglichen angstreduzierenden Wirkungen des Psychopharmakons Quetiapin mit Hilfe von virtueller Realität durchgeführt. Die Ergebnisse wurden Ende 2013 in der Fachzeitschrift European Neuropsychopharmacology veröffentlicht. Im Rahmen der Studie wurde ein VR-Szenario eingesetzt, um Angstreaktionen im Labor zu beobachten und zu analysieren.

Parameter des eingesetzten Virtual Reality Simulationssystems:

  • Visuelle Informationen mit Head-Mounted Display eMagin Z800
  • Bewegungs- Orientierungsinformationen des Kopfes (6-DOF Tracking) Polhemus Patriot
  • Visuelle Darstellung der 3D Umgebung mit einer Source-Engine-Modifikation (VrSessionMod 0.3)
  • Angstinduktion durch animierte Spinnen
  • Interaktion: Annäherung mit Joystick
  • Physiologiedatenaufzeichnung mit Brainproducts V-Amp-16
  • VR-Simulation und Experimentsteuerung mit CyberSession

Publikation:

Video zur Erstellung von Gesichtsausdrücken mit Faceposer

Das Video gibt einen kurzen Einblick wie mit dem Faceposer Tools des Source-SDK Gesichtsausdrücke und Gesichtsanimationssequenzen erstellt werden können…

Virtual Agent Development

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VTplus auf 39. Tagung „Psychologie und Gehirn in Würzburg

VTplus präsentierte die Einsatzmöglichkeiten von virtuellen Welten in der psychologischen Forschung auf der 39. Tagung Psychologie und Gehirn (ausgerichtet von DGPs und DGPA) in Würzburg.

VT+ Ausstellerstand auf der PuG 2013 in Würzburg

VT+ Ausstellerstand auf der PuG 2013 in Würzburg

Wir bedanken uns für die angenehmen Begegnungen, die freundlichen Gespräche und das Interesse am Einsatz von virtueller Realität als Forschungsmethode. Wir freuen uns auf den Ausbau der geknüpften Kontakte.

Virtuelles Hochhaus mit Außenaufzug in Virtueller Realität | VT+Expo1 Video

Das Video zeigt einen Prototyp einer virtuellen Hochhaus-Simulation mit Außenaufzug zur Darstellung kontrollierbarer Höhensituationen in VR.

Virtuelles Hochhaus mit Außenaufzug (Prototyp 2013-05)

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Weitere Informationen zur Entwicklung der virtuellen Höhensimulationen, zu den eingesetzten VR-Systemen sowie zum Einsatz der Szenarien in Angst- und Therapieforschungsstudien finden Sie im Beitrag Studien zu Höhenangst mit VR-Simulationen.

Aktuelle Informationen, Fachbeiträge, Projektberichte und Hintergrundinformationen zum Einsatz virtueller Realität in Therapie, Rehabilitation und Forschung finden Sie im VTplus VR-XR Fachportal.


Aussichtspunkt in Virtueller Realität – VR-Höhensimulation | VT+Expo1 Video

Das Video zeigt eine virtuelle Aussichtspunkt-Konstruktion zur Untersuchung von Höhenangst, Präsenz und Annäherungsverhalten in einer VR-Höhensimulation.

Aussichtspunkt-Konstruktion

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Weitere Informationen zur Entwicklung und zum Einsatz der virtuellen Höhensimulationen in Forschungs- und Therapieforschungsstudien finden Sie im Beitrag Studien zu Höhenangst mit VR-Simulationen.

Aktuelle Informationen, Fachbeiträge, Projektberichte und Hintergrundinformationen zum Einsatz virtueller Realität in Therapie, Rehabilitation und Forschung finden Sie im VTplus VR-XR Fachportal.


Studien zu Höhenangst mit VR-Simulationen

Der Beitrag beschreibt experimentelle Studien mit VTplus VR-Szenarien zur Erforschung von Höhenangst, Gleichgewicht und Emotionsregulation in virtuellen Umgebungen.

Untersuchung des Angsterlebens in virtuellen Höhensituationen (JMU-Würzburg, 2013)

Virtuelle Realität bietet in der Angst- und Therapieforschung die Möglichkeit, angstauslösende Situationen unter kontrollierten, wiederholbaren und sicher gestaltbaren Bedingungen zu untersuchen. Dies ist insbesondere bei Höhenangst von Bedeutung, da reale Höhensituationen therapeutisch und experimentell oft nur mit erheblichem organisatorischem Aufwand, eingeschränkter Kontrolle oder erhöhten Sicherheitsanforderungen eingesetzt werden können.

Im Rahmen aktueller Entwicklungsarbeiten hat VTplus virtuelle Höhensituationen entwickelt, mit denen das Erleben von Höhe, Tiefe, Abstand, Bewegung und Annäherung in einer realitätsnahen, aber experimentell kontrollierbaren Umgebung untersucht werden kann. Die virtuellen Szenarien sollen ermöglichen, subjektive Angst, Präsenz, Vermeidungsverhalten und Bewegungsverhalten systematisch zu erfassen und mit technischen Eigenschaften der Simulation in Beziehung zu setzen.

Die geplanten Untersuchungsschwerpunkte sind, wie immersive virtuelle Umgebungen gestaltet sein müssen, damit sie höhenbezogene Reaktionen wie Angst zuverlässig auslösen und zugleich für Forschung und therapeutische Anwendungen gut steuerbar bleiben. Dazu werden unterschiedliche VR-Darstellungsformen eingesetzt, unter anderem eine mehrseitige CAVE-Projektion der Universität Würzburg sowie Head-Mounted-Displays. Ergänzend werden technische Faktoren wie stereoskopische Darstellung, Bewegungserfassung, Navigation, räumliche Orientierung und zusätzliche Sinnesreize berücksichtigt.

Für die Untersuchungen wurden unter anderem ein virtueller Aussichtspunkt sowie ein virtuelles Hochhaus mit Außenaufzug entwickelt. Die Szenarien bilden typische Merkmale realer Höhensituationen ab: Aufstieg, freie Sicht in die Tiefe, Plattformen, Geländer, offene Konstruktionen und die Möglichkeit, sich der Höhe schrittweise anzunähern. Dadurch können Höhensituationen in definierter Form wiederholt, variiert und mit unterschiedlichen technischen Systemen präsentiert werden.

Die nachfolgenden Bilder und Videos zeigen Beispiele der damaligen virtuellen Höhensimulationen sowie die technische Umsetzung in CAVE- und Head-Mounted-Display-Systemen.

Video zur virtuellen Aussichtspunkt-Konstruktion:
Die Videoseite zeigt den Aufbau und die Begehung einer virtuellen Höhensituation in der VR-Simulation.

Video zum virtuellen Hochhaus mit Außenaufzug:
Die Videoseite zeigt einen Prototyp einer VR-Höhensimulation mit Außenaufzug aus dem Entwicklungsstand 2013-05.

Technische Umsetzung mit CAVE:

  • Visuelle Darstellung mit 12 Kanal Projektion (5-seitige CAVE mit stereoskopischer Darstellung)
  • Bewegungs- Orientierungsinformationen von Kopf und Navigationsdevice mittels PhaseSpace Kameratracking
  • Rendering der 3D Umgebung mit Valve Source SDK und Modifikation VrSessionMod 0.5
  • Interaktion: Laufen mit Joystick und durch eigene Bewegung
  • Simulationssoftware CyberSession CS-Research MP 5.6

Technische Umsetzung mit Head-Mounted-Display:

  • Visuelle Darstellung mit Trivisio VRvision oder eMagin Z800
  • Bewegungs- Orientierungsinformationen des Kopfes Polhemus Fastrak oder Patriot
  • Rendering der 3D Umgebung mit Valve Source SDK und Modifikation VrSessionMod 0.5
  • Interaktion: Laufen mit Joystick
  • Simulationssoftware CyberSession CS-Research MP 5.6

Die hier gezeigten VR-Höhensimulationen knüpfen an frühere experimentelle Arbeiten am Lehrstuhl für Psychologie der Universität Würzburg an. Ältere Studien untersuchten unter anderem Höhenangst, Gleichgewicht, visuelle Wahrnehmung und Emotionsregulation in virtuellen Höhensituationen mit Head-Mounted-Displays und CyberSession. Weitere Informationen dazu finden Sie im Beitrag Studien zu Höhenangst mit VR-Simulationen am Lehrstuhl für Psychologie der Universität Würzburg.


Nachtrag: Veröffentlichte Studien zu VR-Höhensimulationen

Die gezeigten Entwicklungsarbeiten wurden in den folgenden Jahren in wissenschaftlichen Studien aufgegriffen und publiziert. Dabei wurden virtuelle Höhensituationen sowohl für die Untersuchung von Angstreaktionen in immersiver CAVE-VR als auch für die Weiterentwicklung virtueller Expositionstherapie bei Höhenangst eingesetzt.

Herrmann, M. J., Katzorke, A., Busch, Y., Gromer, D., Polak, T., Pauli, P. & Deckert, J. (2017). Medial prefrontal cortex stimulation accelerates therapy response of exposure therapy in acrophobia. Brain Stimulation, 10(2), 291–297. doi: 10.1016/j.brs.2016.11.007

In dieser Studie wurde untersucht, ob eine Stimulation des medialen präfrontalen Cortex mittels repetitiver transkranieller Magnetstimulation die Wirkung einer virtuellen Expositionstherapie bei Höhenangst verbessern kann. Teilnehmende mit Höhenangst absolvierten Expositionssitzungen in virtueller Realität; ein Teil erhielt zuvor eine aktive Stimulation, ein anderer Teil eine Scheinstimulation. Die Ergebnisse zeigten, dass alle Teilnehmenden von der VR-Exposition profitierten und dass die zusätzliche Stimulation mit einer schnelleren Reduktion von Angst- und Vermeidungsbewertungen verbunden war.

Gromer, D., Madeira, O., Gast, P., Nehfischer, M., Jost, M., Müller, M., Mühlberger, A. & Pauli, P. (2018). Height Simulation in a Virtual Reality CAVE System: Validity of Fear Responses and Effects of an Immersion Manipulation. Frontiers in Human Neuroscience, 12, 372. doi: 10.3389/fnhum.2018.00372

Diese Studie untersuchte, ob eine virtuelle Höhensimulation in einer fünfseitigen CAVE valide höhenbezogene Angstreaktionen auslösen kann. Erfasst wurden unter anderem subjektive Angst, Vermeidungsverhalten, Präsenz und der Einfluss zusätzlicher Immersionsreize wie Wind. Die Ergebnisse sprechen dafür, dass die CAVE-Höhensimulation geeignet ist, höhenbezogene Angst- und Vermeidungsreaktionen auszulösen, und dass zusätzliche Immersionsreize Angstreaktionen insbesondere bei Personen mit stärkerer Höhenangst erhöhen können.


Aussteller auf der DGPs 2013 in Trier

VTplus hat Einsatzmöglichkeiten von virtuellen Welten in Forschung und Therapie als Aussteller auf dem 8. Workshopkongress der DGPs Fachgruppe Klinische Psychologie und Psychotherapie präsentiert.

VT+ auf dem DGPs Kongress 2013

VT+ auf dem DGPs Kongress 2013

VT+ auf dem DGPs Kongress 2013

VT+ auf dem DGPs Kongress 2013

Wir bedanken uns für das große Interesse, die anregenden Gespräche und freuen uns auf den weiteren wissenschaftlichen Austausch zu Virtual Reality in Forschung und Therapie.

Höhenangst in Virtueller Realität – Dipl.-/Master-Thema zu vergeben am Lehrstuhl für Psychologie-1 der Uni-Würzburg

Am Lehrstuhl für Psychologie-1 wird eine Dipl./Master-Arbeit zum Thema „Höhenangst in Virtueller Realität“ ausgeschrieben. Eine empirische Studie ist mit einer der beiden nachfolgend gezeigten Höhen-Situationen geplant. Zur Verfügung stehen zwei durch VT+ entwickelte VR-Szenarien „Aussichtspunkt Konstruktion“ und „Hochhaus mit Außenaufzug“ (Preview-Videos anbei).

Weitere Informationen und Kontakt-Infos unter: http://www.cybersession.info/papers/Aush_DiplArb_Pauli_300113.pdf

Folgende Videos sollen einen kurzen Eindruck vermitteln, mit welchen VR-Szenarien in der Studie gearbeitet werden kann:

Video „Aussichtspunkt Konstruktion“ (Dauer: 02:53 min):

Aussichtspunkt-Konstruktion

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Video „Hochhaus mit Außenaufzug“ (Dauer: 01:52 min):

Virtuelles Hochhaus mit Außenaufzug (Prototyp 2013-05)

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Autofahrt und Tunnelfahrt in VR

Virtuelle Realität ermöglicht die realitätsnahe Untersuchung von Wahrnehmung und Emotion in sicherer Umgebung. Die hier vorgestellten Studien zeigen, wie Fahrsimulationen und virtuelle Tunnelfahrten genutzt wurden, um Angst, Präsenz und physiologische Reaktionen unter kontrollierten Bedingungen zu erforschen.


Untersuchung des Verhaltens bei Ereignissen im Tunnel

Technische Umsetzung:

  • Visuelle Informationen mit 12 Kanal Projektion (5-seitige CAVE mit stereoskopischer Darstellung) sowie per Head-Mounted-Display
  • Bewegungs- Orientierungsinformationen von Kopf und Navigationsdevice mittels PhaseSpace Kameratracking
  • Visuelle Darstellung der 3D Umgebung mit Valve Source SDK und Modifikation VrSessionMod 0.5
  • Interaktion: Laufen mit Joystick und Fahren mit Lenkrad, Gas/Bremse
  • HMD-Fahrt mit Bewegungssimulation
  • Simulationssoftware CyberSession CS-Research MP 5.6

Wahrnehmung von Tunnelnotausgängen in Abhängigkeit von Angst und der Gestaltung der Notausgänge (Pötzl, A., 2006, JMU-Würzburg)

Technische Umsetzung:

  • Visuelle Informationen mit Head-Mounted Display VirtualResearch V6
  • Bewegungs- Orientierungsinformationen des Kopfes Polhemus Fastrak
  • Visuelle Darstellung der 3D Umgebung mit Valve Source SDK und Modifikation VrSessionMod 0.3 und mit Cortona3D Viewer
  • Interaktion: Laufen mit Joystick und Fahren mit Lenkrad, Gas/Bremse
  • Physiologiedatenaufzeichnung
  • Simulationssoftware CyberSession

Kognitives und emotionales Erleben bei virtuellen Tunnelfahrten (König, M., 2003, JMU-Würzburg)

Technische Umsetzung:

Hintergrund:

Tunnelsicherheit ist spätestens seit den Unfällen im Montblanctunnel und im Tauerntunnel ein Diskussionsthema der Scientific Community auf internationaler Ebene. In Österreich gibt es eine fast permanent tagende Tunnelkommission, deren Tätigkeitsschwerpunkt in der Steigerung der Sicherheit besteht. Der Hauptfocus der Tunnelexperten und der Tunnelforschung besteht im Allgemeinen in der Optimierung der Verkehrsüberwachung, der Fluchtmöglichkeiten und der Brandschutzeinrichtungen und dem Tunnelsystem. Auf das emotionale Erleben während einer Tunnelfahrt konnte bisher in diesen Studien nur am Rande eingegangen werden.

Ziel:

Im Rahmen der Studie wurde die Wirkung der Tunnelbeleuchtung auf das emotionale Erleben der Autofahrer untersucht. Als objektives Maß dazu diente die Modulation des Schreckreflexes. Es wurde auch untersucht, wie Interaktion via Lenkrad das Erleben mit der virtuellen Realität beeinflusst. Außerdem ergab sich die Frage, ob die psychophysiologischen Reaktionen der Versuchspersonen, Vorhersagen über ihre Zuordnung zu den Konstrukten „Sensitizer“ und „Represser“ erlauben.

Methode:

Die vorliegende Untersuchung geht auf das kognitive und emotionale Erleben bei virtuellen Tunnelfahrten von klinisch unauffälligen Personen im Alter von 20-55 Jahren ein. Die Prüfung der Hypothesen basiert auf den Datensätzen von 19 Frauen und 31 Männern. Das durchschnittliche Alter der Versuchspersonen liegt bei 35,4 Jahren.
Die Versuchspersonen erlebten zwei virtuelle Tunnelfahrten, bei denen neben der Herzrate, der Hautleitfähigkeit und der Schreckreaktion auch kognitive Variablen erfasst wurden.

Ergebnisse:

Es kann festgehalten werden, dass die Tunnelbeleuchtung die Schreckreaktion variiert hat. Die Versuchspersonen weisen in der aktiven „Interaktionsbedingung“ keine höhere Aktivierung auf, als in der passiven „Zuschauerbedingung“.
Die Interaktion scheint das Ausmaß der Aktivierung (physiologisch und kognitiv) und somit die Präsenz nicht zu beeinflussen. Die statistische Hypothesenprüfung deutet darauf hin, dass Represser keine höheren psychophysiologischen Reaktionen (HR, GSR) während der Rezeption der Tunnelsequenzen zeigen.

Diskussion:

Mit dieser Arbeit konnte gezeigt werden, dass die Beleuchtung in Tunnelanlagen einen bedeutenden Einfluss auf die Intensität der Schreckreaktionen hat. Bei den Versuchspersonen konnten keine Hinweise auf ein erhöhtes Präsenzgefühl hervorgerufen durch Interaktion gefunden werden.


Die Ergebnisse verdeutlichen das Potenzial virtueller Realität, psychophysiologische Reaktionen und Sicherheitsaspekte realitätsnah zu untersuchen. VR-Simulationen eröffnen neue Perspektiven für die Erforschung von Wahrnehmung, Angst und Verhalten in komplexen Verkehrssituationen.

VTplus Präsentation
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VTplus VR-Therapie VR-HealthCare
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