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Aussichtspunkt in Virtueller Realität – VR-Höhensimulation | VT+Expo1 Video

Das Video zeigt eine virtuelle Aussichtspunkt-Konstruktion zur Untersuchung von Höhenangst, Präsenz und Annäherungsverhalten in einer VR-Höhensimulation.

Aussichtspunkt-Konstruktion

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Weitere Informationen zur Entwicklung und zum Einsatz der virtuellen Höhensimulationen in Forschungs- und Therapieforschungsstudien finden Sie im Beitrag Studien zu Höhenangst mit VR-Simulationen.

Aktuelle Informationen, Fachbeiträge, Projektberichte und Hintergrundinformationen zum Einsatz virtueller Realität in Therapie, Rehabilitation und Forschung finden Sie im VTplus VR-XR Fachportal.


Studien zu Höhenangst mit VR-Simulationen

Der Beitrag beschreibt experimentelle Studien mit VTplus VR-Szenarien zur Erforschung von Höhenangst, Gleichgewicht und Emotionsregulation in virtuellen Umgebungen.

Untersuchung des Angsterlebens in virtuellen Höhensituationen (JMU-Würzburg, 2013)

Virtuelle Realität bietet in der Angst- und Therapieforschung die Möglichkeit, angstauslösende Situationen unter kontrollierten, wiederholbaren und sicher gestaltbaren Bedingungen zu untersuchen. Dies ist insbesondere bei Höhenangst von Bedeutung, da reale Höhensituationen therapeutisch und experimentell oft nur mit erheblichem organisatorischem Aufwand, eingeschränkter Kontrolle oder erhöhten Sicherheitsanforderungen eingesetzt werden können.

Im Rahmen aktueller Entwicklungsarbeiten hat VTplus virtuelle Höhensituationen entwickelt, mit denen das Erleben von Höhe, Tiefe, Abstand, Bewegung und Annäherung in einer realitätsnahen, aber experimentell kontrollierbaren Umgebung untersucht werden kann. Die virtuellen Szenarien sollen ermöglichen, subjektive Angst, Präsenz, Vermeidungsverhalten und Bewegungsverhalten systematisch zu erfassen und mit technischen Eigenschaften der Simulation in Beziehung zu setzen.

Die geplanten Untersuchungsschwerpunkte sind, wie immersive virtuelle Umgebungen gestaltet sein müssen, damit sie höhenbezogene Reaktionen wie Angst zuverlässig auslösen und zugleich für Forschung und therapeutische Anwendungen gut steuerbar bleiben. Dazu werden unterschiedliche VR-Darstellungsformen eingesetzt, unter anderem eine mehrseitige CAVE-Projektion der Universität Würzburg sowie Head-Mounted-Displays. Ergänzend werden technische Faktoren wie stereoskopische Darstellung, Bewegungserfassung, Navigation, räumliche Orientierung und zusätzliche Sinnesreize berücksichtigt.

Für die Untersuchungen wurden unter anderem ein virtueller Aussichtspunkt sowie ein virtuelles Hochhaus mit Außenaufzug entwickelt. Die Szenarien bilden typische Merkmale realer Höhensituationen ab: Aufstieg, freie Sicht in die Tiefe, Plattformen, Geländer, offene Konstruktionen und die Möglichkeit, sich der Höhe schrittweise anzunähern. Dadurch können Höhensituationen in definierter Form wiederholt, variiert und mit unterschiedlichen technischen Systemen präsentiert werden.

Die nachfolgenden Bilder und Videos zeigen Beispiele der damaligen virtuellen Höhensimulationen sowie die technische Umsetzung in CAVE- und Head-Mounted-Display-Systemen.

Video zur virtuellen Aussichtspunkt-Konstruktion:
Die Videoseite zeigt den Aufbau und die Begehung einer virtuellen Höhensituation in der VR-Simulation.

Video zum virtuellen Hochhaus mit Außenaufzug:
Die Videoseite zeigt einen Prototyp einer VR-Höhensimulation mit Außenaufzug aus dem Entwicklungsstand 2013-05.

Technische Umsetzung mit CAVE:

  • Visuelle Darstellung mit 12 Kanal Projektion (5-seitige CAVE mit stereoskopischer Darstellung)
  • Bewegungs- Orientierungsinformationen von Kopf und Navigationsdevice mittels PhaseSpace Kameratracking
  • Rendering der 3D Umgebung mit Valve Source SDK und Modifikation VrSessionMod 0.5
  • Interaktion: Laufen mit Joystick und durch eigene Bewegung
  • Simulationssoftware CyberSession CS-Research MP 5.6

Technische Umsetzung mit Head-Mounted-Display:

  • Visuelle Darstellung mit Trivisio VRvision oder eMagin Z800
  • Bewegungs- Orientierungsinformationen des Kopfes Polhemus Fastrak oder Patriot
  • Rendering der 3D Umgebung mit Valve Source SDK und Modifikation VrSessionMod 0.5
  • Interaktion: Laufen mit Joystick
  • Simulationssoftware CyberSession CS-Research MP 5.6

Die hier gezeigten VR-Höhensimulationen knüpfen an frühere experimentelle Arbeiten am Lehrstuhl für Psychologie der Universität Würzburg an. Ältere Studien untersuchten unter anderem Höhenangst, Gleichgewicht, visuelle Wahrnehmung und Emotionsregulation in virtuellen Höhensituationen mit Head-Mounted-Displays und CyberSession. Weitere Informationen dazu finden Sie im Beitrag Studien zu Höhenangst mit VR-Simulationen am Lehrstuhl für Psychologie der Universität Würzburg.


Nachtrag: Veröffentlichte Studien zu VR-Höhensimulationen

Die gezeigten Entwicklungsarbeiten wurden in den folgenden Jahren in wissenschaftlichen Studien aufgegriffen und publiziert. Dabei wurden virtuelle Höhensituationen sowohl für die Untersuchung von Angstreaktionen in immersiver CAVE-VR als auch für die Weiterentwicklung virtueller Expositionstherapie bei Höhenangst eingesetzt.

Herrmann, M. J., Katzorke, A., Busch, Y., Gromer, D., Polak, T., Pauli, P. & Deckert, J. (2017). Medial prefrontal cortex stimulation accelerates therapy response of exposure therapy in acrophobia. Brain Stimulation, 10(2), 291–297. doi: 10.1016/j.brs.2016.11.007

In dieser Studie wurde untersucht, ob eine Stimulation des medialen präfrontalen Cortex mittels repetitiver transkranieller Magnetstimulation die Wirkung einer virtuellen Expositionstherapie bei Höhenangst verbessern kann. Teilnehmende mit Höhenangst absolvierten Expositionssitzungen in virtueller Realität; ein Teil erhielt zuvor eine aktive Stimulation, ein anderer Teil eine Scheinstimulation. Die Ergebnisse zeigten, dass alle Teilnehmenden von der VR-Exposition profitierten und dass die zusätzliche Stimulation mit einer schnelleren Reduktion von Angst- und Vermeidungsbewertungen verbunden war.

Gromer, D., Madeira, O., Gast, P., Nehfischer, M., Jost, M., Müller, M., Mühlberger, A. & Pauli, P. (2018). Height Simulation in a Virtual Reality CAVE System: Validity of Fear Responses and Effects of an Immersion Manipulation. Frontiers in Human Neuroscience, 12, 372. doi: 10.3389/fnhum.2018.00372

Diese Studie untersuchte, ob eine virtuelle Höhensimulation in einer fünfseitigen CAVE valide höhenbezogene Angstreaktionen auslösen kann. Erfasst wurden unter anderem subjektive Angst, Vermeidungsverhalten, Präsenz und der Einfluss zusätzlicher Immersionsreize wie Wind. Die Ergebnisse sprechen dafür, dass die CAVE-Höhensimulation geeignet ist, höhenbezogene Angst- und Vermeidungsreaktionen auszulösen, und dass zusätzliche Immersionsreize Angstreaktionen insbesondere bei Personen mit stärkerer Höhenangst erhöhen können.


Aussteller auf der DGPs 2013 in Trier

VTplus hat Einsatzmöglichkeiten von virtuellen Welten in Forschung und Therapie als Aussteller auf dem 8. Workshopkongress der DGPs Fachgruppe Klinische Psychologie und Psychotherapie präsentiert.

VT+ auf dem DGPs Kongress 2013

VT+ auf dem DGPs Kongress 2013

VT+ auf dem DGPs Kongress 2013

VT+ auf dem DGPs Kongress 2013

Wir bedanken uns für das große Interesse, die anregenden Gespräche und freuen uns auf den weiteren wissenschaftlichen Austausch zu Virtual Reality in Forschung und Therapie.

Höhenangst in Virtueller Realität – Dipl.-/Master-Thema zu vergeben am Lehrstuhl für Psychologie-1 der Uni-Würzburg

Am Lehrstuhl für Psychologie-1 wird eine Dipl./Master-Arbeit zum Thema „Höhenangst in Virtueller Realität“ ausgeschrieben. Eine empirische Studie ist mit einer der beiden nachfolgend gezeigten Höhen-Situationen geplant. Zur Verfügung stehen zwei durch VT+ entwickelte VR-Szenarien „Aussichtspunkt Konstruktion“ und „Hochhaus mit Außenaufzug“ (Preview-Videos anbei).

Weitere Informationen und Kontakt-Infos unter: http://www.cybersession.info/papers/Aush_DiplArb_Pauli_300113.pdf

Folgende Videos sollen einen kurzen Eindruck vermitteln, mit welchen VR-Szenarien in der Studie gearbeitet werden kann:

Video „Aussichtspunkt Konstruktion“ (Dauer: 02:53 min):

Aussichtspunkt-Konstruktion

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Video „Hochhaus mit Außenaufzug“ (Dauer: 01:52 min):

Virtuelles Hochhaus mit Außenaufzug (Prototyp 2013-05)

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Einfluss taktiler Informationen in VR auf Angst und Präsenz

Als Beispiel für den Einsatz von Virtueller Realität in der psychologischen Forschung stellen wir einen VR-Aufbau mit einer Videobrille (Head-Mounted Display) und zwei Bewegungssensoren kurz dar. Es handelt sich dabei um ein von Prof. Dr. Mühlberger betreutes Experiment, das am Lehrstuhl für Psychologie I der Universität Würzburg durchgeführt wurde.

Untersuchungsgegenstand:

  • Variationsmöglichkeiten zwischen realer und virtueller Welt innerhalb eines Experiments.
  • Simulation einer Greifübung in virtueller Realität.
  • Anwendungsmöglichkeiten für Expositionstherapie bei Spinnenangst.

Technische Umsetzung:

  • Visuelle Informationen mit Head-Mounted Display eMagin 3DVisor Z800
  • Bewegungs- Beschleunigungsinformationen des Kopfes und der Hand mit Polhemus Fastrak
  • Visuelle Darstellung der 3D Umgebung mit Cortona3D Viewer
  • Interaktion mit virtuellen Reizen (3D Spinne / Würfel) bei simultanem realen Feedback (Kunststoff Spinne / Holzwürfel in Realität).
  • Physiologiedatenaufzeichnung mit Brainproducts V-Amp-16
  • Simulationssoftware CyberSession

Aufgabe der Versuchsteilnehmer:

  • Mit der Hand die Spinne berühren (2 Versuchsbedingungen)
  • Unspezifische taktile Informationen: haptisches Feedback entspricht nicht visueller Darstellung (virtuelle Spinne – realer Holzwürfel)
  • Spezifische taktile Informationen: haptisches Feedback entspricht visueller Darstellung (virtuelle Spinne – reales Spinnenmodell)

Erfasste Daten im dargestellten Beispiel:

  • Kopfposition und Orientierung
  • Handposition und Orientierung
  • Dauer der Greifbewegung
  • Hautleitfähigkeit und Herzrate

Hier ist ein Video zum vorgestellten Experiment:

Ergebnisse der Studie:

  • Spezifische taktile Informationen (Spinnenmodell) führten im Vergleich zu unspezifischen taktilen Informationen (Holzwürfel) zu deutlich gesteigerten Angstreaktionen der Versuchsteilnehmer während der Konfrontation im Experiment.
  • Das Präsenzempfinden, das Gefühl in der VR gegenwärtig zu sein, war ebenfalls bei spezifischen taktilen Informationen deutlich erhöht.
  • Insgesamt konnte durch Konfrontation mit einer Spinne in VR eine Reduktion der Spinnenangst bei den Studienteilnehmern erreicht werden.

Die Studie verdeutlicht, wie gezielte taktile Reize in virtueller Realität das Angst- und Präsenzempfinden beeinflussen können und liefert wichtige Erkenntnisse für zukünftige VR-gestützte Expositionstherapien.

Virtuelle Realität in der psychologischen Forschung

Virtuelle Realität (VR) eröffnet neue Möglichkeiten, menschliches Erleben und Verhalten unter kontrollierten Bedingungen zu erforschen. Der Beitrag erläutert Grundlagen, Anwendungen und Beispiele für den Einsatz von VR in der psychologischen Forschung und Therapie.

Virtuelle Realität

Virtuelle Realität (VR) ist ein häufig vorkommender Begriff, wenn es um moderne, zukunftsorientierte Technologien geht. Aber was ist VR eigentlich?

Der Informatiker Jaron Lanier beschrieb VR 1989 sehr abstrakt als „interaktive Simulation von realistischen oder imaginären Umgebungen“.

Dies bedeutet, dem VR-Anwender wird eine computersimulierte Welt präsentiert und er kann mit dieser interagieren. Um das zu ermöglichen, erfasst ein VR-System das Verhalten des Anwenders mit Hilfe von Sensoren und Eingabegeräten und passt die VR-Welt entsprechend an.

Dabei werden möglichst viele Sinneskanäle mit künstlichen Informationen versorgt:

  • „Sehen“: visuelle Darstellung mittels Videobrille oder Projektion
  • „Hören“: auditive Informationen mit Kopfhörer oder Surround-Sound Systemen
  • „Bewegungswahrnehmung“: Bewegungsinformationen mittels Bewegungssimulator
  • „Riechen“: Vermittlung von Gerüchen mittels Olfaktometer
  • „Fühlen“: Haptik, Schmerzwahrnehmung

Zur Interaktion mit der virtuellen Welt werden üblicherweise Trackingsysteme zur Erfassung der Kopfposition und / oder Orientierung, der Hand, des Körpers oder der Blickrichtung aber auch Eingabegeräte (wie Joystick, Lenkrad) verwendet. Weitere Interaktionsmöglichkeiten lassen sich durch Feedback-Systeme (Physiologie, Eyetracking) oder Spracherkennung realisieren.

Auf die technischen Möglichkeiten, sowie auch  die Wahrnehmungspsychologie der Aspekte „Präsentation“ und „Interaktion“ werden wir in nachfolgenden Artikeln näher eingehen.

Im Bereich der psychologischen Forschung ermöglichen virtuelle Welten die kontrollierte und standardisierte Präsentation von künstlichen, jedoch als real erlebten Situationen. Daraus ergeben sich vielfältige Möglichkeiten zur Veränderung und Manipulation dessen,  was individuell als wirklich erlebt wird. So konnte unter anderem im Bereich der Angstforschung nachgewiesen werden, dass das Erleben einer Umgebung mittels VR, die gleichen körperlichen Reaktionen erzeugen kann wie eine reale Situation. Mittels Virtueller Realität lassen sich die Möglichkeiten der empirischen Forschung, aber auch der Expositionstherapie, zum Beispiel zur Unterstützung von kognitiver Verhaltenstherapie (KVT), erheblich erweitern.

Beispiele von wissenschaftlichen Studien mit VR

Ausgewählte Studien werden im VR-Blog mit Bildern, Videos und weiteren Informationen vorgestellt:

Ergebnisse von wissenschaftlichen Studien, welche unter Verwendung des VT+ VR-Simulationssystems durchgeführt wurden sind auf der Seite Publikationen aufgelistet.


Virtuelle Realität ist damit ein zentrales Werkzeug moderner psychologischer Forschung und bietet neue Perspektiven für evidenzbasierte Therapien, insbesondere in der Verhaltens- und Angstbehandlung.

VR-System Präsentation auf der GAF 2012

VTplus VR-System Präsentation auf der GAF 2012 am Universitätsklinikum Würzburg

Auf der Tagung der Gesellschaft für Angstforschung (GAF) am Universitätsklinikum Würzburg führte VTplus ein 3D-Simulationssystem mit Head-Mounted-Display zur Anwendung von virtuellen Welten in der empirischen Forschung vor.

In der Posterpräsentation des wissenschaftlichen Programms wurden unter anderem fünf Studien vorgestellt, für welche virtuelle Welten als Präsentationsmethode mit der von VTplus angebotenen Simulationssoftware verwendet wurden.

 

 

Studien zu Höhenangst mit VR-Simulationen am Lehrstuhl für Psychologie der Universität Würzburg

Der Beitrag beschreibt experimentelle Studien mit VR-Szenarien zur Erforschung von Höhenangst, Gleichgewicht und Emotionsregulation in virtuellen Umgebungen.

Emotionsregulation bei Höhenangst (Hettinger, M., 2008, JMU-Würzburg)

Technische Umsetzung:

  • Visuelle stereoskopische Informationen mit Head-Mounted Display VirtualResearch V6
  • Bewegungs- Orientierungsinformationen des Kopfes Polhemus Fastrak
  • Visuelle Darstellung der 3D Umgebung mit Valve Source SDK und Modifikation VrSessionMod 0.3
  • Physiologiedatenaufzeichnung
  • Simulationssoftware CyberSession

Ergebnisse:

  • Mühlberger, A., Neumann, R., Lozo, L., Müller, M. & Hettinger, M. (2012). Bottom-up and top-down influences of beliefs on emotional responses: Fear of heights in a virtual environment. In B.K. Wiederhold and G. Riva (Eds.), Annual Review of Cybertherapy and Telemedicine 2012 (pp 133-137). IOS Press. Amsterdam.

Visueller Einfluss auf Gleichgewicht und Angsterleben bei Höhenängstlichen (Bärmann, 2005, JMU-Würzburg)

Technische Umsetzung:

  • Visuelle stereoskopische Informationen mit Head-Mounted Display
  • Bewegungs- Orientierungsinformationen des Kopfes Polhemus Fastrak + TX2-Source
  • Visuelle Darstellung der 3D Umgebung mit Cortona3D Viewer
  • Interaktion / Laufen mit Joystick
  • Physiologiedatenaufzeichnung
  • Simulationssoftware CyberSession

Abstract:

Ausgehend von Befunden, dass Höhenphobiker bei Konfrontation mit einer Höhensituation eine stärkere Zunahme des Körperschwankens als nichtängstliche Personen aufweisen (Nakahara et al., 2000; Takeya et al., 1978), stellt sich die Frage, inwieweit die Destabilisierung situationsspezifisch durch Angst ausgelöst wird (Ohno et al., 2004) oder ob eine Beeinträchtigung der Gleichgewichtskontrolle beim Vorliegen visueller Konflikte auch unabhängig von der Höhensituation auftritt (Jacob et al., 1995).
Untersucht wurden 18 Höhenphobikern und 18 Personen ohne Höhenangst, denen über ein Head Mounted Display zuerst der virtuelle Eindruck einer ebenerdigen Szene auf der Straße und dann der eines Blicks in die Tiefe einer Straßenschlucht dargeboten wurde. Zur Induktion visueller Konflikte wurde in den virtuellen Umgebungen Parallaxe-Information in 3 Abstufungen manipuliert: Bei der Bedingung (1) mit der meisten Information wurde ein Fixkreuz 2 m vor den Probanden gezeigt, bei der Bedingung (2) mit geringerer Information befand sich das Fixkreuz in 22 m Entfernung. In der 3. Bedingung wurde jegliche Information verhindert (sway-reference). Während die Probanden in aufrechter Haltung möglichst ruhig standen und die drei verschiedenen Kreuze fixierten, wurden pro Bedingung sowohl das subjektive Angst- und Schwindelerleben erfasst als auch das Körperschwanken, die Herzrate, Herzratenvariabilität (HRV) und Hautleitfähigkeit. Explorativ wurden in der Höhensituation zusätzlich die Effekte einer gebeugten Kopfhaltung untersucht, bei der eine Verstärkung der sensorischen Konflikte durch Beeinträchtigung des Vestibularorgans angenommen wurde.
Die Ergebnisse zeigen bei den Höhenphobikern einen für die Höhensituation spezifischen Anstieg von subjektiv erlebter Angst und Schwindel. Dies kann im Sinne einer gegenseitigen Beeinflussung dieser beiden Erlebnisqualitäten interpretiert werden. Hinsichtlich der Variation von Parallaxe-Information zeigen sich bei den Kontrollpersonen keine Unterschiede. Die Höhenphobiker hingegen empfanden beim Sway-Reference-Kreuz in der Höhe deutlich mehr Schwindel als in den anderen beiden Bedingungen. Der Befund spricht dafür, dass Höhenängstliche situationsspezifisch eine erhöhte Sensitivität gegenüber visuellen Konflikten aufweisen. Die gebeugte Haltung führte bei den Höhenphobikern sowohl zu einem signifikanten Anstieg des Körperschwankens und der HRV als auch des Angsterlebens und der Schwindelgefühle. Dieses Ergebnis kann als Hinweis darauf gewertet werden, dass Höhenphobiker vestibuläre Informationen evtl. stärker gewichten. Insgesamt sprechen die Befunde für eine bei Höhenphobikern in der Höhensituation stärker ausgeprägte Empfindlichkeit gegenüber desorientierenden Wahrnehmungsbedingungen.


Virtuelles Fliegen mit Bewegungssimulation

Therapie-Forschung der Hochschulambulanz für Psychotherapie der Uni-Würzburg

Das Training beeinhaltet:

  • allgemeine Informationen über Fliegen und Angst
  • eine individuelle Analyse der Flugangst
  • die Vermittlung von darauf abgestimmten Bewältigungsfertigkeiten
  • das therapeutische Gespräch
  • und Übung im Flugsimulator.

Das Flugangsttraining baut auf verhaltenstherapeutischen Konzepten auf, die sich bei der Behandlung von Angststörungen als wirksam erwiesen haben.
Ziel ist es, dass die Betroffenen nach individueller Vorbereitung durch einen Psychologen einen Flug unternehmen und die Erfahrung machen, dass Sie gut mit der Angst umgehen können und die befürchteten Konsequenzen nicht eintreten.

Zur Vorbereitung und Planung des Trainings im Flugsimulator bekommen Betroffene ein Informationsheft und einen Fragebogen zugesandt.
Mit Hilfe der Broschüre können sie sich neue Informationen zur Angst und zum Fliegen aneignen und sich auf unser Trainingsprogramm vorbereiten.
Der Fragebogen wird genutzt, um ein genaues Bild der Flugangst zu erhalten und darauf aufbauend eine möglichst effektive Therapie zu planen.

Das Programm vor Ort dauert einen halben Tag und wird an einem Blocktermin in Würzburg an der Hochschulambulanz durchgeführt.
In einem therapeutischen Gespräch werden die Flugangst und mögliche weitere Probleme genauer besprochen. Darauf aufbauend werden Möglichkeiten aufgezeigt, wie die Betroffenen Ihre individuelle Angst bewältigen können.
Diese Strategien werden dann in einem Flugsimulator erprobt und geübt.
Dadurch können sie die Flugsituation aus einer neuen Perspektive erleben und lernen, diese Situation immer besser zu bewältigen.

An einem dem Training folgenden Tag wenden die Betroffenen diese Fertigkeiten während eines realen Linienfluges an und machen dadurch die Erfahrung, dass sie gut mit der Angst umgehen können.
Dieser Flug wird ohne Therapeut stattfinden, wie dies ja auch bei späteren Flügen der Fall sein wird. Abschließend wird diese neue Erfahrung persönlich ausgewertet.

Weitere Informationen erhalten sie auf den Webseiten der Hochschulambulanz.

Flugangststudien der JMU-Würzburg

  • Einfluss von visueller Ablenkung auf die Angstreduktion von Flugphobikern während einer Expositionsbehandlung in virtuellen Welten (Brütting, J., 2006)
  • Einfluss von Aufmerksamkeit und Ablenkung bei der Exposition von flugängstlichen Personen in virtuellen Welten (Weigand, D., 2004)
  • Kognitive und physiologische Unterschiede zwischen Flugphobikern und Kontrollpersonen bei der Exposition in virtueller Realität (Petrusek, S., 2003)

Technische Umsetzung:

Ergebnisse:

  • Mühlberger, A., Weik, A., Pauli, P. & Wiedemann, G. (2006). One-session virtual reality exposure treatment for fear of flying: one year follow-up and graduation flight accompaniment effects. Psychotherapy Research. 16, 26-40.
  • Mühlberger, A., Petrusek, S., Herrmann, M. J. & Pauli, P. (2005). Biocyberpsychologie: Subjektive und physiologische Reaktionen von Flugphobikern und Gesunden bei Exposition mit virtuellen Flügen [Biocyber psychology: subjective and physiological reactions in flight phobics and normal subjects during flight simulations]. Zeitschrift für Klinische Psychologie und Psychotherapie. 34, 133-143.
  • Mühlberger, A., Wiedemann, G. & Pauli, P. (2005). Subjective and physiologic reactions of flight phobics during VR exposure and treatment outcome: What adds motion simulation? Annual Review of CyberTherapy and Telemedicine: A decade of VR, 3, 185-192.
  • Mühlberger, A., Wiedemann, G. and Pauli, P. (2003). Efficacy of a one-session virtual reality exposure treatment for fear of flying. Psychotherapy Research, 13(3), 323-336.
  • Mühlberger, A., Herrmann, M. J., Wiedemann, G., Ellgring, H. & Pauli, P. (2001). Repeated exposure of flight phobics to flights in virtual reality. Behaviour Research and Therapy, 39, 1033-1050.

VTplus wird diese Anwendungen – portiert auf eine neue Grafik-Engine – basierend auf einem Kooperationsrahmenvertrag mit der Universität Würzburg zur VR-Forschung und VR-Therapie weiter entwickeln.


Virtuelle Spinnen

Einfluss von Annäherungs- und Vermeidungsverhalten auf die Angstreaktion von Spinnenphobikern (Sperber, M., 2004, JMU-Würzburg)

Die Studie untersuchte, wie Annäherungs- und Vermeidungsverhalten bei Spinnenphobie in einer kontrollierten virtuellen Umgebung erfasst werden kann. Aus der Arbeit entstand ein Virtual-Reality-Behavior-Avoidance-Test (VR-BAT), mit dem phobierelevantes Vermeidungsverhalten in virtueller Realität standardisiert untersucht werden kann.

Das Video zeigt eine frühe virtuelle Spinnen-Exposition aus der Würzburger VR-Forschung zur Untersuchung von Annäherungs- und Vermeidungsverhalten bei Personen mit Spinnenphobie.

Virtual Spider Exposition (2004)

Durch Anklicken des obigen Videos erklären Sie sich mit der Anzeige durch Youtube und der dafür notwendigen Datenübertragung laut Google Datenschutzerklärung ›› einverstanden.

Technische Umsetzung:

Ergebnisse:

  • Mühlberger, A., Sperber, M., Wieser, M. J., Pauli, P. (2008).“A virtual reality behavior avoidance test (VR-BAT) for the assessment of spider phobia.“ Journal of CyberTherapy & Rehabilitation 1,2.

VTplus wird diese Anwendungen und Weiterentwicklungen dieser Forschungsergebnisse – portiert auf eine neue Grafik-Engine – basierend auf einem Kooperationsrahmenvertrag mit der Universität Würzburg zum Einsatz in der VR-Forschung und VR-Therapie weiter entwickeln.

VTplus Präsentation
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