Virtuelle Realität (VR) ist ein häufig vorkommender Begriff, wenn es um moderne, zukunftsorientierte Technologien geht. Aber was ist VR eigentlich?
Der Informatiker Jaron Lanier beschrieb VR 1989 sehr abstrakt als „interaktive Simulation von realistischen oder imaginären Umgebungen“.
Dies bedeutet, dem VR-Anwender wird eine computersimulierte Welt präsentiert und er kann mit dieser interagieren. Um das zu ermöglichen, erfasst ein VR-System das Verhalten des Anwenders mit Hilfe von Sensoren und Eingabegeräten und passt die VR-Welt entsprechend an.
Dabei werden möglichst viele Sinneskanäle mit künstlichen Informationen versorgt:
- „Sehen“: visuelle Darstellung mittels Videobrille oder Projektion
- „Hören“: auditive Informationen mit Kopfhörer oder Surround-Sound Systemen
- „Bewegungswahrnehmung“: Bewegungsinformationen mittels Bewegungssimulator
- „Riechen“: Vermittlung von Gerüchen mittels Olfaktometer
- „Fühlen“: Haptik, Schmerzwahrnehmung
Zur Interaktion mit der virtuellen Welt werden üblicherweise Trackingsysteme zur Erfassung der Kopfposition und / oder Orientierung, der Hand, des Körpers oder der Blickrichtung aber auch Eingabegeräte (wie Joystick, Lenkrad) verwendet. Weitere Interaktionsmöglichkeiten lassen sich durch Feedback-Systeme (Physiologie, Eyetracking) oder Spracherkennung realisieren.
Auf die technischen Möglichkeiten, sowie auch die Wahrnehmungspsychologie der Aspekte „Präsentation“ und „Interaktion“ werden wir in nachfolgenden Artikeln näher eingehen.
Im Bereich der psychologischen Forschung ermöglichen virtuelle Welten die kontrollierte und standardisierte Präsentation von künstlichen, jedoch als real erlebten Situationen. Daraus ergeben sich vielfältige Möglichkeiten zur Veränderung und Manipulation dessen, was individuell als wirklich erlebt wird. So konnte unter anderem im Bereich der Angstforschung nachgewiesen werden, dass das Erleben einer Umgebung mittels VR, die gleichen körperlichen Reaktionen erzeugen kann wie eine reale Situation. Mittels Virtueller Realität lassen sich die Möglichkeiten der empirischen Forschung, aber auch der Expositionstherapie, zum Beispiel zur Unterstützung von kognitiver Verhaltenstherapie (KVT), erheblich erweitern.
Beispiele von wissenschaftlichen Studien mit VR
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Spinnen-VR mit HMD (2011)
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Hochhaus mit Außenaufzug (2013)
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VR-Konfrontation mit Spinne (2011)
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Tunnelfahrt (2004)
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Tunnelnotausgang (2006)
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Hochhaussituation (2003)
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VR-Flugkabine an PowerWall (2012)
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Spinnen VE (2003)
Ausgewählte Studien werden im VR-Blog mit Bildern, Videos und weiteren Informationen vorgestellt:
Ergebnisse von wissenschaftlichen Studien, welche unter Verwendung des VT+ VR-Simulationssystems durchgeführt wurden sind auf der Seite Publikationen aufgelistet.