Sprache:

VR Therapie Einsatz an der Kinderfachklinik Bad Sassendorf

Die Johanniter Kinderfachklinik Bad Sassendorf stellt die Angsttherapie mit virtueller Realität mit einem Beitrag Angsttherapie mittels virtual Reality ›› vor.

Im Video wird eindrücklich vermittelt wie die Therapie mit VR-Brille abläuft. Gezeigt wird die VR-Konfrontation bei Vortragsangst, Höhenangst und Spinnenangst mit dem VTplus VR-Therapiesystem.

VR Brille Bad Sassendorf

Durch Anklicken des obigen Videos erklären Sie sich mit der Anzeige durch Youtube und der dafür notwendigen Datenübertragung laut Google Datenschutzerklärung ›› einverstanden.

VR-Expositionstherapie aus Würzburg – Einblick aus dem Gründermagazin (2019-04)

Ein Beitrag im Gründermagazin Würzburg stellt die VR-Simulationssysteme von VTplus vor und zeigt Anwendungsbeispiele bei spezifischen Phobien wie Spinnen-, Höhen-, Flug- oder Vortragsangst.

Gründermagazin Würzburg 2019-04: VR-Therapie aus Würzburg: Spinnen-, Höhen-, Flug- oder Vortragsangst

VR-Expositionstherapie bei Phobien

VTplus im Gründermagazin

Bild: Screenshot des Gründermagazin 2019-04 Beitrag. (C) Bernhard Rau

Der Artikel gibt einen Einblick in klinische VR-Anwendungen und ordnet diese in den Gründungskontext von VTplus als technologie- und forschungsnahes Spin-off der Universität Würzburg ein

Zum vollständigen Beitrag im Gründermagazin Würzburg:
https://www.wuerzburg.de/katalog/4_19/index.htm#!/vtplus


Quelle: Gründermagazin Würzburg, Ausgabe 04/2019

VR-Brille gegen Angst | VTplus auf der Hannover Messe 2019 auf dem Stand des BMBF

VTplus präsentiert die VR-Brille gegen Angst im Rahmen des Projekts EVElyn als Aussteller am Stand des Bundesministeriums für Bildung und Forschung (BMBF), als eines von 9 ausgewählten innovativen Forschungsprojekten im Rahmen der Hightech-Strategie 2025.

Worum geht es im Projekt EVElyn?
Spinnen, Menschenmassen und Höhen: 15 Prozent aller Erwachsenen in Deutschland leiden an Angststörungen. Nur ein Viertel von ihnen wird therapeutisch betreut – auch, weil Kapazitäten fehlen.

Was ist neu?
Konfrontationsübungen können in Virtueller Realität (VR) durchgeführt werden, leichter als in der echten Situation und doch vergleichbar Wirksam. Mit einer VR-Brille können Menschen mit Angststörungen effizienter behandelt werden. Dies ermöglicht eine flexible Therapie in jeder Praxis.

Wer profitiert davon?
Unbehandelte Angststörungen können in Depressionen münden und chronisch werden. Durch die Möglichkeit zur Konfrontationsübung in VR können die Ressourcen der Therapeuten effizienter genutzt werden und potentiell weit mehr Betroffene als bisher wirkungsvoll behandelt werden.

EVElyn Verbundforschung
Das EVElyn-Konsortium besteht aus Fachleuten aus den Bereichen Mensch-Technik-Interaktion (Hochschule Heilbronn, Verbundkoordinator), Psychotherapie (kbo-Inn-Salzach-Klinikum gemeinnützige GmbH) und Empirische Forschung sowie Therapieforschung mit virtueller Realität (VTplus GmbH).
Projektträger: VDI Technologiezentrum GmbH.

Gefördert im Rahmen der Fördermaßnahme „Medizintechnische Lösungen für eine digitale Gesundheitsversorgung, im Rahmenprogramm Gesundheitsforschung Deutschland, Aktionsfeld Gesundheitswirtschaft durch das Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF). FKZ: 13GW0169B.

siehe auch: Pressemeldung des BMBF vom 01.04.2019, sowie Pressemeldung der Universität Würzburg | einBLICK | Online-Magazin der Universität Würzburg | Ausgabe 16 – 23. April 2019 vom 23.04.2019

VTplus GmbH entwickelt eine ambulante Konfrontationstherapie mit virtueller Realität für Patienten mit Angststörungen im BMBF-Verbundprojekt EVElyn

In Deutschland leiden jährlich mehr als 15% der erwachsenen Bevölkerung an einer Angststörung. Trotz sehr guter Therapieaussichten ist eine flächendeckende Behandlung in Deutschland aktuell noch nicht möglich. Grund dafür ist vor allem der hohe Organisationsaufwand einzelner Therapiesitzungen mit Konfrontationsübungen.

Projektbeschreibung

Genau dies soll mit dem vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) geförderten Forschungsprojekt „EVElyn“ (Förderkennzeichen: 13GW0169B) nun durch den Einsatz hochmoderner Virtual Reality-Techniken für die ambulante Psychotherapie verbessert werden. Anstatt einzelne Sitzungen der Konfrontationstherapie konventionell in realer Umgebung durchzuführen, werden Patienten ihren Ängsten virtuell ausgesetzt. Dazu tragen sie eine Virtual Reality Brille und können über natürliche Bewegungsabläufe mit dem System interagieren. Durch den Einsatz dieser Technik sollen der Therapieaufwand erheblich gesenkt sowie Hemmschwellen abgebaut werden. VTplus arbeitet in einem Konsortium mit Experten in den Bereichen Mensch-Technik-Interaktion (Hochschule Heilbronn, UniTyLab) und Psychotherapie (kbo-Inn-Salzach-Klinikum gemeinnützige GmbH) zusammen. Der Verbund kooperiert zusätzlich mit renommierten Partnern wie den Psychotherapieambulanzen der Universitäten Würzburg, Münster, Bielefeld und dem Zentrum für Kinder- und Jugendlichenpsychotherapie der Uni-Bochum. Das Projekt wird von der AOK Baden-Württemberg beratend begleitet.

 

Verbundprojekt

Effizienzsteigerung und Versorgungsoptimierung in der ambulanten Psychotherapie von Angststörungen

Entwicklung einer ambulanten Konfrontationstherapie in der virtuellen Realität für Patienten mit Angststörungen (EVElyn)

Laufzeit: 01.10.2016 – 30.09.2020, Förderkennzeichen: 13GW0169B

Kooperationspartner

hhn-logokbo-logoVTplus_logo_web

 


Ansprechpartner

  • VTplus GmbH: Mathias Müller – Geschäftsführer
  • Wissenschaftlicher Projektleiter VTplus: Prof. Dr. Jürgen Müller – EVElyn@vtplus.eu
  • Verbundkoordinator: Hochschule Heilbronn, Prof. Dr.-Ing. Gerrit Meixner

Presseinformationen

gefördert vom BMBF

gefördert vom Bundesministerium für Bildung und Forschung in der Fördermaßnahme „Medizintechnische Lösungen für eine digitale Gesundheitsversorgung“ im Rahmenprogramm Gesundheitsforschung Deutschland Aktionsfeld Gesundheitswirtschaft

Angst im Labor – Quetiapin-Studie abgeschlossen

An der Klinik für Psychiatrie des Universitätsklinikums Münster wurde eine Studie zu den möglichen angstreduzierenden Wirkungen des Psychopharmakons Quetiapin mit Hilfe von virtueller Realität durchgeführt. Die Ergebnisse wurden Ende 2013 in der Fachzeitschrift European Neuropsychopharmacology veröffentlicht. Im Rahmen der Studie wurde ein VR-Szenario eingesetzt, um Angstreaktionen im Labor zu beobachten und zu analysieren.

Parameter des eingesetzten Virtual Reality Simulationssystems:

  • Visuelle Informationen mit Head-Mounted Display eMagin Z800
  • Bewegungs- Orientierungsinformationen des Kopfes (6-DOF Tracking) Polhemus Patriot
  • Visuelle Darstellung der 3D Umgebung mit einer Source-Engine-Modifikation (VrSessionMod 0.3)
  • Angstinduktion durch animierte Spinnen
  • Interaktion: Annäherung mit Joystick
  • Physiologiedatenaufzeichnung mit Brainproducts V-Amp-16
  • VR-Simulation und Experimentsteuerung mit CyberSession

Publikation:

Einfluss taktiler Informationen in VR auf Angst und Präsenz

Als Beispiel für den Einsatz von Virtueller Realität in der psychologischen Forschung stellen wir einen VR-Aufbau mit einer Videobrille (Head-Mounted Display) und zwei Bewegungssensoren kurz dar. Es handelt sich dabei um ein von Prof. Dr. Mühlberger betreutes Experiment, das am Lehrstuhl für Psychologie I der Universität Würzburg durchgeführt wurde.

Untersuchungsgegenstand:

  • Variationsmöglichkeiten zwischen realer und virtueller Welt innerhalb eines Experiments.
  • Simulation einer Greifübung in virtueller Realität.
  • Anwendungsmöglichkeiten für Expositionstherapie bei Spinnenangst.

Technische Umsetzung:

  • Visuelle Informationen mit Head-Mounted Display eMagin 3DVisor Z800
  • Bewegungs- Beschleunigungsinformationen des Kopfes und der Hand mit Polhemus Fastrak
  • Visuelle Darstellung der 3D Umgebung mit Cortona3D Viewer
  • Interaktion mit virtuellen Reizen (3D Spinne / Würfel) bei simultanem realen Feedback (Kunststoff Spinne / Holzwürfel in Realität).
  • Physiologiedatenaufzeichnung mit Brainproducts V-Amp-16
  • Simulationssoftware CyberSession

Aufgabe der Versuchsteilnehmer:

  • Mit der Hand die Spinne berühren (2 Versuchsbedingungen)
  • Unspezifische taktile Informationen: haptisches Feedback entspricht nicht visueller Darstellung (virtuelle Spinne – realer Holzwürfel)
  • Spezifische taktile Informationen: haptisches Feedback entspricht visueller Darstellung (virtuelle Spinne – reales Spinnenmodell)

Erfasste Daten im dargestellten Beispiel:

  • Kopfposition und Orientierung
  • Handposition und Orientierung
  • Dauer der Greifbewegung
  • Hautleitfähigkeit und Herzrate

Hier ist ein Video zum vorgestellten Experiment:

Ergebnisse der Studie:

  • Spezifische taktile Informationen (Spinnenmodell) führten im Vergleich zu unspezifischen taktilen Informationen (Holzwürfel) zu deutlich gesteigerten Angstreaktionen der Versuchsteilnehmer während der Konfrontation im Experiment.
  • Das Präsenzempfinden, das Gefühl in der VR gegenwärtig zu sein, war ebenfalls bei spezifischen taktilen Informationen deutlich erhöht.
  • Insgesamt konnte durch Konfrontation mit einer Spinne in VR eine Reduktion der Spinnenangst bei den Studienteilnehmern erreicht werden.

Die Studie verdeutlicht, wie gezielte taktile Reize in virtueller Realität das Angst- und Präsenzempfinden beeinflussen können und liefert wichtige Erkenntnisse für zukünftige VR-gestützte Expositionstherapien.

Virtuelle Spinnen

Einfluss von Annäherungs- und Vermeidungsverhalten auf die Angstreaktion von Spinnenphobikern (Sperber, M., 2004, JMU-Würzburg)

Virtual Spider Exposition (2004)

Durch Anklicken des obigen Videos erklären Sie sich mit der Anzeige durch Youtube und der dafür notwendigen Datenübertragung laut Google Datenschutzerklärung ›› einverstanden.

Technische Umsetzung:

Ergebnisse:

  • Mühlberger, A., Sperber, M., Wieser, M. J., Pauli, P. (2008).“A virtual reality behavior avoidance test (VR-BAT) for the assessment of spider phobia.“ Journal of CyberTherapy & Rehabilitation 1,2.

VTplus wird diese Anwendungen und Weiterentwicklungen dieser Forschungsergebnisse – portiert auf eine neue Grafik-Engine – basierend auf einem Kooperationsrahmenvertrag mit der Universität Würzburg zum Einsatz in der VR-Forschung und VR-Therapie weiter entwickeln.