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Empirische Forschung mit Virtueller Realität

Hier finden Sie einen Überblick zum Einsatz virtueller Realität als Forschungsmethode, zu experimentellen VR-Paradigmen, ausgewählten Forschungsprojekten und wissenschaftlichen Publikationen aus der empirischen VR-Forschung.


Virtuelle Realität ermöglicht es, komplexe Situationen unter kontrollierten, standardisierten und wiederholbaren Bedingungen zu untersuchen. Dadurch eignet sich VR besonders für empirische Studien, in denen Verhalten, Emotion, Wahrnehmung, Aufmerksamkeit und physiologische Reaktionen in realitätsnahen, aber experimentell kontrollierbaren Umgebungen erfasst werden sollen.

Virtuelle Realität wird sowohl in der Grundlagenforschung als auch in der angewandten empirischen Forschung eingesetzt. Im Vergleich zu klassischen experimentellen Settings ermöglicht VR die Erzeugung interaktiver, immersiver und reproduzierbarer Umgebungen bei gleichzeitig hoher experimenteller Kontrolle.

Dadurch eignet sich VR für Studien, in denen Reize, situative Parameter und Umgebungsbedingungen systematisch manipuliert und Verhaltens-, Emotions- oder physiologische Reaktionen unter kontrollierten Bedingungen erfasst werden sollen.

Vorteile von Virtueller Realität in der empirischen Forschung

Virtuelle Realität bietet als Forschungsmethode u.a. folgende Vorteile:

  • Virtuelle Umgebungen und VR-Simulationen sind im Vergleich zur realen Situation hochgradig standardisierbar, kontrollierbar und wiederholbar.
  • Reize, situative Parameter und Umgebungsbedingungen können unter kontrollierten experimentellen Bedingungen systematisch manipuliert werden.
  • VR-Studien bieten eine höhere ökologische Validität im Vergleich zu Pen & Paper Studien, Studien mit Bild oder Video-Stimuli – bei dennoch nahezu vollständiger experimenteller Kontrolle.
  • VR-Systeme ermöglichen eine implizite Erfassung von Verhaltensmaßen wie: Annäherung, Kopf- Körper- und Augenbewegungen mit vielfältigen Auswertungsmöglichkeiten objektiver Maße.
  • VR-Simulationen sind modifizierbar und wiederverwendbar

Forschungsprojekte mit CyberSession-VR und VTplus VR-Forschungssystemen

In verschiedenen Forschungsverbünden und wissenschaftlichen Projekten wurden virtuelle Umgebungen und VR-Forschungssysteme zur kontrollierten Untersuchung von Verhalten, Emotion, Angst, Stress oder Sicherheitsverhalten eingesetzt. Die folgenden Beispiele zeigen ausgewählte Einsatzkontexte von CyberSession-VR bzw. VTplus VR-Forschungssystemen in der empirischen Forschung.

  • PROTECT-AD
    Im BMBF-geförderten Forschungsverbund PROTECT-AD wurden Mechanismen und Versorgungskonzepte zur Behandlung von Angsterkrankungen untersucht. Virtuelle Realität wurde im Kontext psychophysiologischer und klinischer Forschung unter anderem zur Untersuchung von Angst, Extinktionslernen und therapeutisch relevanten Wirkmechanismen eingesetzt.
  • SFB / TRR 58 „Furcht, Angst, Angsterkrankungen“
    Der Sonderforschungsbereich / Transregio 58 untersuchte mechanistische Grundlagen von Furcht, Angst und Angsterkrankungen. Virtuelle Realität wurde dabei als kontrollierbare Forschungsmethode eingesetzt, um emotionale Reaktionen, Verhalten und neurophysiologische Prozesse in realitätsnahen Situationen zu erfassen.
  • SKRIBT / SKRIBT+
    In den Sicherheitsforschungsprojekten SKRIBT und SKRIBT+ wurden virtuelle Umgebungen zur Untersuchung von Verhalten in kritischen Verkehrsinfrastrukturen eingesetzt. VR ermöglichte kontrollierbare, wiederholbare und ethisch vertretbare Untersuchungen von Stress-, Informations- und Evakuationsverhalten in Gefahrensituationen.

Die folgenden Beispiele zeigen Forschungsanwendungen der VTplus VR-Plattform in experimentellen und klinisch-wissenschaftlichen Settings.

  • VR-basierte Angst- und Expositionsforschung
    Virtuelle Umgebungen wurden zur Untersuchung von Angstreaktionen, Expositionsprozessen, Präsenz, Vermeidungsverhalten und therapeutisch relevanten Wirkmechanismen eingesetzt – unter anderem bei Höhenangst, Flugangst, Klaustrophobie, sozialer Angst und spezifischen Phobien.
  • Kontextkonditionierung und Grundlagenforschung zu Angst
    In der Grundlagen- und Therapieforschung wurden virtuelle Umgebungen genutzt, um Kontextkonditionierung, Extinktion, Wiederauftreten von Angstreaktionen und die Unterscheidung sicherer und bedrohlicher Kontexte unter kontrollierten Bedingungen zu untersuchen. Die Publikationsliste enthält hierzu mehrere Arbeiten zu Kontextkonditionierung, sicheren und bedrohlichen Kontexten sowie Extinktionsprozessen in virtuellen Umgebungen.
  • VR-Forschung mit HMD, PowerWall und CAVE
    Die Plattform unterstützt unterschiedliche immersive Darstellungsformen – von VR-Brillen über PowerWall-Installationen bis zu CAVE-Systemen. Dadurch konnten Forschungsparadigmen mit unterschiedlichem Immersionsgrad, räumlicher Interaktion und experimenteller Kontrolle umgesetzt werden.
  • VR, Bewegungsplattformen und Flugangstforschung
    In der Therapieforschung zur Flugangst wurden virtuelle Flugszenarien auch mit Bewegungssimulation kombiniert, um subjektive und physiologische Reaktionen sowie den Zusatznutzen bewegungsbasierter Simulation für Exposition und Therapieprozess zu untersuchen.
  • VR in Kombination mit Mess-, Stimulations- und Bildgebungssystemen
    Je nach Forschungsaufbau können VR-Szenarien mit physiologischer Messung, Eye-Tracking, EEG-/EMG-basierten Verfahren, BCI, Stimulationssystemen, Bewegungssimulation oder bildgebenden Verfahren wie fMRT synchronisiert werden. Dadurch lassen sich Reizdarbietung, Verhalten, emotionale Reaktionen und physiologische Prozesse kontrolliert erfassen.
  • VR und nicht-invasive Hirnstimulation
    In einzelnen Forschungssettings wurden VR-basierte Angst- und Expositionsparadigmen auch im Zusammenhang mit nicht-invasiver Hirnstimulation untersucht, etwa bei Fragestellungen zur Modulation von Angstreaktionen oder zur Unterstützung therapeutischer Lernprozesse.
  • Sicherheitsforschung und Verhalten in Gefahrensituationen
    Virtuelle Umgebungen wurden auch zur Untersuchung von Verhalten in kritischen Infrastrukturen eingesetzt, etwa bei Tunnel-, Evakuations- und Sicherheitsforschung. Dadurch können Gefahrensituationen ethisch vertretbar, wiederholbar und experimentell kontrolliert untersucht werden. Die Publikationsliste enthält hierzu mehrere Arbeiten zu virtuellem Tunnelbrand, Evakuationsverhalten, sozialem Einfluss und Stressreaktionen.

Nachfolgend sind ausgewählte Studien gelistet, bei denen VTplus VR-Forschungssysteme oder damit verbundene virtuelle Umgebungen zur experimentellen Kontrolle, Simulation oder Datenerhebung eingesetzt wurden. Die Gliederung erfolgt nach den Forschungsgebieten:

Angstforschung

  • Daniel Bellinger, Kristin Wehrmann, Anna Rohde et al. The application of virtual reality exposure versus relaxation training in music performance anxiety: a randomized controlled study , 15 June 2023, PREPRINT (Version 1) available at Research Square doi: 10.21203/rs.3.rs-2967418/v1
  • Kroczek, Leon & Mühlberger, Andreas. (2023). Public speaking training in front of a supportive audience in Virtual Reality improves performance in real-life. Scientific Reports. 13. doi: 10.1038/s41598-023-41155-9.
  • Pfaller, M., Kroczek, L., Lange, B., Fülöp, R., Müller, M. & Mühlberger, A. (2021). Social Presence as a Moderator of the Effect of Agent Behavior on Emotional Experience in Social Interactions in Virtual Reality. Frontiers in Virtual Reality. 2. doi: 10.3389/frvir.2021.741138.
  • Lange B., Pauli P. (2019). Social anxiety changes the way we move – A social approach-avoidance task in a virtual reality CAVE systemPLoS ONE 14(12): e0226805. doi: 10.1371/journal.pone.0226805
  • Gromer, D., Madeira, O., Gast, P., Nehfischer, M., Jost, M., Müller, M., … & Pauli, P. (2018). Height Simulation in a Virtual Reality CAVE System: Validity of Fear Responses and Effects of an Immersion Manipulation. Frontiers in Human Neuroscience, 12, 372. doi: 10.3389/fnhum.2018.00372
  • Reichenberger, J., Diemer, J., Zwanzger, P., Notzon, S., & Mühlberger, A. (2017). Soziales Kompetenztraining in Virtueller Realität bei sozialer Angst: Validierung relevanter Interaktionssituationen. Zeitschrift für Klinische Psychologie und Psychotherapie, 46, 236-247. doi: 10.1026/1616-3443/a000444
  • Reichenberger, J., Porsch, S., Wittmann, J., Zimmermann, V., & Shiban, Y. (2017). Social Fear Conditioning Paradigm in Virtual Reality: Social vs. Electrical Aversive ConditioningFrontiers in psychology8, 1979. doi: 10.3389/fpsyg.2017.01979
  • Shiban, Y., Peperkorn, H., Alpers, G., Pauli, P. & Mühlberger, A. (2016). Influence of perceptual cues and conceptual information on the activation and reduction of claustrophobic fear. Journal of Behavior Therapy and Experimental Psychiatry.(2016) Volume 51, Pages 19-26. doi: 10.1016/j.jbtep.2015.11.002
  • Shiban, Y., Reichenberger, J., Neumann, I. D., & Mühlberger, A. (2015). Social conditioning and extinction paradigm: A translational study in virtual realityFront Psychol, 6, 400. doi: 10.3389/fpsyg.2015.00400
  • Glotzbach-Schoon, E; Andreatta, M; Mühlberger, A; Pauli, P (2013). Context conditioning in virtual reality as a model for pathological anxiety.e-Neuroforum. 2013;4,3:63-70. doi: 10.1007/s13295-013-0047-z
  • Glotzbach-Schoon, E., Tadda, R., Andreatta, M., Tröger, C., Ewald, H., Grillon, C., Pauli, P., Mühlberger, A.(2013). Enhanced Discrimination Between Threatening and Safe Contexts in High-Anxious Individuals. Biological Psychology. doi: 10.1016/j.biopsycho.2013.01.011
  • Peperkorn HM, Mühlberger A. (2013). The impact of different perceptual cues on fear and presence in virtual reality. Studies in Health Technololgy and Informatics. 2013;191:75-9. PMID
  • Glotzbach, E., Ewald, H., Andreatta, M., Pauli, P., Mühlberger, A. (2012) Contextual fear conditioning predicts subsequent avoidance behavior in a virtual reality environment. Cognition and Emotion. 26, 1256-1272. doi: 10.1080/02699931.2012.656581
  • Mühlberger, A., Neumann, R., Lozo, L., Müller, M. & Hettinger, M. (2012). Bottom-up and top-down influences of beliefs on emotional responses: Fear of heights in a virtual environment. In B.K. Wiederhold and G. Riva (Eds.), Annual Review of Cybertherapy and Telemedicine 2012 (pp 133-137). IOS Press. Amsterdam.
  • Tröger, C, Ewald, H., Glotzbach, E., Pauli, P., & Mühlberger, A. (2012). Does pre-exposure inhibit fear context conditioning? A Virtual Reality Study. Journal of Neural Transmission, 119, 709-719. doi: 10.1007/s00702-011-0757-8
  • Wieser, M.J., Pauli, P., Grosseibl, M., Molzow, I., & Mühlberger, A. (2010). Virtual Social Interaction in Social Anxiety – The Impact of Sex, Gaze and Interpersonal Distance. CyberPsychology, Behavior, and Social Networking. 13,   547-554. doi: 10.1089/cyber.2009.0432
  • Wieser, M. J., Pauli, P., Alpers, G. W., & Mühlberger, A. (2009). Is eye to eye contact really threatening and avoided in social anxiety?—An eye-tracking and psychophysiology study. Journal of anxiety disorders23(1), 93-103. doi: 10.1016/j.janxdis.2008.04.004
  • Mühlberger, A., Wieser, M. J. and Pauli, P. (2008). Visual attention during virtual social situations depends on social anxiety. CyberPsychology & Behavior, 11, 425-430. doi: 10.1089/cpb.2007.0084
  • Mühlberger, A., Bülthoff, H. H., Wiedemann, G. & Pauli, P. (2007). Virtual reality for psychophysiological assessment of phobic fear: responses during virtual tunnel drives. Psychological Assessment. 19. 340-346. doi: 10.1037/1040-3590.19.3.340

Therapieforschung

  • Wechsler TF, Pfaller M, Eickels REv, Schulz LH and Mühlberger A (2021). Look at the Audience? A Randomized Controlled Study of Shifting Attention From Self-Focus to Nonsocial vs. Social External Stimuli During Virtual Reality Exposure to Public Speaking in Social Anxiety. Front. Psychiatry 12:751272. doi: 10.3389/fpsyt.2021.751272
  • Herrmann, M., Katzorke, A., Busch, Y., Gromer, D., Polak, T., Pauli, P. & Deckert, J. (2017). Medial prefrontal cortex stimulation accelerates therapy response of exposure therapy in acrophobia. Brain Stimulation, Volume 10, Issue 2, Pages 291-297. doi:  10.1016/j.brs.2016.11.007
  • Shiban, Y., Diemer, J., Müller, J., Brütting-Schick, J., Pauli, P. & Mühlberger, A. (2017). Diaphragmatic breathing during virtual reality exposure therapy for aviophobia: functional coping strategy or avoidance behavior? a pilot study. BMC Psychiatry, 17:29. doi:  10.1186/s12888-016-1181-2
  • Shiban, Y., Peperkorn, H., Alpers, G., Pauli, P. & Mühlberger, A. (2016). Influence of perceptual cues and conceptual information on the activation and reduction of claustrophobic fear. Journal of Behavior Therapy and Experimental Psychiatry.(2016) Volume 51, Pages 19-26. doi: 10.1016/j.jbtep.2015.11.002
  • Peperkorn, H. M., Diemer, J. E., Alpers, G. W., & Mühlberger, A. (2016). Representation of patients’ hand modulates fear reactions of patients with spider phobia in virtual realityFrontiers in psychology7, 268. doi: 10.3389/fpsyg.2016.00268 Shiban, Y., Brütting, J., Pauli, P., & Mühlberger, A. (2015). Fear reactivation prior to exposure therapy: does it facilitate the effects of VR exposure in a randomized clinical sample? Journal of behavior therapy and experimental psychiatry, 46, 133-140. doi: j.jbtep.2014.09.009
  • Shiban, Y., Brütting, J., Pauli, P., & Mühlberger, A. (2015). Fear reactivation prior to exposure therapy: does it facilitate the effects of VR exposure in a randomized clinical sample?Journal of behavior therapy and experimental psychiatry46, 133-140. doi: 10.1016/j.jbtep.2014.09.009
  • Shiban, Y., Schelhorn, I., Pauli, P., & Mühlberger, A. (2015). Effect of combined multiple contexts and multiple stimuli exposure in spider phobia: a randomized clinical trial in virtual reality. Behaviour research and therapy, 71, 45-53. doi: 10.1016/j.brat.2015.05.014
  • Notzon, S., Deppermann, S., Fallgatter, A., Diemer, J., Kroczek, A., Domschke, K., … & Ehlis, A. C. (2015). Psychophysiological effects of an iTBS modulated virtual reality challenge including participants with spider phobia. Biological psychology112, 66-76. doi: 10.1016/j.biopsycho.2015.10.003
  • Peperkorn, H. M., Alpers, G. W., & Mühlberger, A. (2014). Triggers of fear: perceptual cues versus conceptual information in spider phobiaJournal of clinical psychology70(7), 704-714. doi: 10.1002/jclp.22057
  • Diemer, J., Domschke, K., Mühlberger, A., Winter, B., Zavorotnyy, M., Notzon, S., Silling, K., Arolt, V. & Zwanzger,   P. (2013). Acute anxiolytic effects of quetiapine during virtual reality exposure—A double-blind placebo–  controlled trial in patients with specific phobia. European Neuropsychopharmacology, 23, 1551–  1560. doi: 10.1016/j.euroneuro.2013.01.001 Brütting, J. (2013). Psychotherapie spezifischer Phobien: Die Bedeutung der Angstaktivierung für Therapieprozess und Therapieerfolg. Universität Würzburg. urn: urn:nbn:de:bvb:20-opus-80578
  • Shiban, Y., Pauli, P., & Mühlberger, A. (2013). Effect of multiple context exposure on renewal in spider phobia. Behaviour   Research and Therapy, 51, 68-74. doi: 10.1016/j.brat.2012.10.007 Mühlberger, A., Sperber,
  • M., Wieser, M. J., Pauli, P. (2008). A virtual reality behavior avoidance test (VR-BAT) for the assessment of spider phobia. Journal of CyberTherapy & Rehabilitation 1,2.
  • Bärmann, S., Mühlberger, A., Müller, M., & Pauli, P. (2006). Einfluss visueller Tiefeninformation auf Gleichgewicht und Angsterleben bei Höhenängstlichen. In G. W. Alpers, H. Krebs, A. Mühlberger, P. Weyers & P. Pauli (Eds.), Wissenschaftliche Beiträge zum 24. Symposium der Fachgruppe Klinische Psychologie und Psychotherapie der DGPs (pp. 88). Würzburg: Pabst Science Publishers.
  • Mühlberger, A., Weik, A., Pauli, P. & Wiedemann, G. (2006). One-session virtual reality exposure treatment for fear of flying: one year follow-up and graduation flight accompaniment effects.Psychotherapy Research. 16, 26-40. doi: 10.1080/10503300500090944 
  • Mühlberger, A., Petrusek, S., Herrmann, M. J. & Pauli, P. (2005). Biocyberpsychologie: Subjektive und physiologische Reaktionen von Flugphobikern und Gesunden bei Exposition mit virtuellen Flügen [Biocyber psychology:   subjective and physiological reactions in flight phobics and normal subjects during flight simulations]. Zeitschrift   für Klinische Psychologie und Psychotherapie. 34, 133-143.
  • Mühlberger, A., Wiedemann, G. & Pauli, P. (2005). Subjective and physiologic reactions of flight phobics during VR exposure and treatment outcome: What adds motion simulation? Annual Review of CyberTherapy and   Telemedicine: A decade of VR, 3, 185-192.
  • Sperber, M., Mühlberger, A., & Pauli, P. (2005). Motivationale Einflüsse bei der Annäherung an virtuelle Spinnen. In J. Hoyer (Hrsg.), Klinische Psychologie und Psychotherapie 2005. Abstractband. Lengerich, Germany: Papst Science Publishers. (Seite 126)
  • Mühlberger, A., Wiedemann, G. & Pauli, P. (2003). Efficacy of a one-session virtual reality exposure treatment for fear of flying. Psychotherapy Research, 13(3), 323-336.
  • Mühlberger, A., Herrmann, M. J., Wiedemann, G., Ellgring, H. & Pauli, P. (2001). Repeated exposure of flight phobics to flights in virtual reality. Behaviour Research and Therapy, 39, 1033-1050. doi: 10.1016/S0005-7967(00)00076-0

Neurophysiologische Forschung

  • Rodrigues, J., Ziebell, P., Müller, M., Hewig, A. (2022). Standardizing continuous data classifications in a virtual T-maze using two-layer feedforward networks. Sci Rep 12, 12879 (2022). doi: 10.1038/s41598-022-17013-5
  • Gromer, D., Kiser, DP., Pauli, P. (2021). Thigmotaxis in a virtual human open field test. Scientific Reports. doi: 10.1038/s41598-021-85678-5 
  • Andreatta M., Neueder D., Genheimer H.,  Schiele M. A., Schartner C., Deckert J., Domschke K., Reif A., Wieser M.J., Pauli, P. (2018). Human BDNF rs6265 polymorphism as a mediator for the generalization of contextual anxietyJournal of Neuroscience Research. doi: doi.org/10.1002/jnr.24345
  • Rodrigues J, Müller M, Mühlberger A, Hewig J.(2018). Mind the movement: Frontal asymmetry stands for behavioral motivation, bilateral frontal activation for behavior. Psychophysiology. 2018, 55:e12908. doi: 10.1111/psyp.12908
  • Genheimer, H., Andreatta M., Asan, E. & Pauli, P. (2017). Reinstatement of contextual conditioned anxiety in virtual reality and the effects of transcutaneous vagus nerve stimulation in humans. Scientific Reports, (2017)/7:17886. doi: 10.1038/s41598-017-18183-3
  • Ewald, H., Glotzbach-Schoon, E., Gerdes. A.B.M., Andreatta, M., Müller, M., Mühlberger, A. & Pauli, P. (2014). Delay and trace fear conditioning in a complex virtual learning environment—neural substrates of extinction. Front. Hum. Neurosci. 8:323. doi: 10.3389/fnhum.2014.00323
  • Mühlberger, A., Wieser, M. J. and Pauli, P. (2008). The darkness-enhanced startle responses in ecological valid environments: A virtual tunnel driving experiment. Biological Psychology, 77, 47-52. doi: 10.1016/j.biopsycho.2007.09.004

Sicherheitsforschung

  • Ronchi, E., Kinateder, M., Müller, M., Jost, M., Nehfischer, M. , Pauli, P. &. Mühlberger, A. (2015). Evacuation travel paths in virtual reality experiments for tunnel safety analysis. Fire Safety Journal 71 (0):257-267. doi: 10.1016/j.firesaf.2014.11.005
  • Kinateder, M., Müller, M., Jost, M., Mühlberger, A. & Pauli, P. (2014). Social influence in a virtual tunnel fire – influence of conflicting information on evacuation behavior. Journal of Applied Ergonomics. doi: 10.1016/j.apergo.2014.05.014
  • Kinateder, M., Ronchi, E., Gromer, D., Müller, M., Jost, M., Nehfischer, M., Mühlberger, A., & Pauli, P. (2014). Social influence on route choice in a virtual reality tunnel fire. Transportation Research Part F: Traffic Psychology and   Behaviour, 26, Part A(0), 116-125. doi: 10.1016/j.trf.2014.06.003
  • Kinateder, M., Pauli, P., Müller, M., Krieger, J., Heimbecher, F., Rönnau, I., Bergerhausen, U., Vollmann, G., Vogt, P., &   Mühlberger, A. (2013). Human Behaviour in Severe Tunnel Accidents: Effects of Information and Behavioral Training. Transportation Research Part F: Traffic Psychology and Behaviour, 17, 20-32. doi: 10.1016/j.trf.2012.09.001
  • Kinateder, M., Pauli, P., Müller, M., & Mühlberger, A. (2012). Stresserleben und verändertes Fahrverhalten nach einem virtuellen Autounfall. [Stress experience and changes in driving behaviour after a virtual driving accident]. Zeitschrift für Klinische Psychologie und Psychotherapie,41. 190-200. doi: 10.1026/1616-3443/a000152

Weitere experimentalpsychologische Forschung mit Virtueller Realität

  • Kroczek LOH, Pfaller M, Lange B, Müller M. & Mühlberger A. (2020) Interpersonal Distance DuringReal-Time Social Interaction:Insights From Subjective Experience,Behavior, and Physiology. Frontiers in Psychiatry 11:561.doi: 10.3389/fpsyt.2020.00561
  • Santl, J., Shiban, Y., Plab, A., Wüst, S., Kudielka, B. M., & Mühlberger, A. (2019). Gender Differences in Stress Responses during a Virtual Reality Trier Social Stress Test. International Journal of Virtual Reality, 19(2), 2-15. doi: 10.20870/IJVR.2019.19.2.2912
  • Zimmer, P., Buttlar, B., Halbeisen, G., Walther, E., & Domes, G. (2019). Virtually stressed? A refined virtual reality adaptation of the Trier Social Stress Test (TSST) induces robust endocrine responses. Psychoneuroendocrinology, 101, 186-192. doi: 10.1016/j.psyneuen.2018.11.010
  • Shiban, Y., Diemer, J., Brandl, S., Zack, R., Mühlberger A., & Wüst, A. (2016). Trier Social Stress Test in vivo and in virtual reality: Dissociation of response domains. International Journal of Psychophysiology, 110, 47-55. doi: 10.1016/j.ijpsycho.2016.10.008
  • Schuler, M., Wolkenstein, L., Müller, M., Mühlberger, A., Plewnia, C. (2014).  Measuring valence and naturalness of statements made by virtual agents, Proceedings of the International Society for Presence Research. url: researchgate.net/publication/262764148
  • Mühlberger, A., Neumann, R., Wieser, M. J. & Pauli, P. (2008). The impact of changes in spatial distance on emotional responses. Emotion, 8, 192-198. doi: 10.1037/1528-3542.8.2.192

Gerne nehmen wir hier weitere Studien von VR-Forschungsanwendern der VTplus VR-Plattform oder VR-Simulationssoftware CyberSession mit auf. Bitte kontaktieren Sie uns.

Weitere Informationen zu Verbundforschungsprojekten, technologischen Meilensteinen und der Weiterentwicklung der VTplus VR-Plattform finden Sie im Bereich Forschung und Entwicklung.


Künstliche Intelligenz in VR-Therapie und Medizintechnik

VTplus beschäftigt sich mit Künstlicher Intelligenz (KI) dort, wo sie fachlich sinnvoll und medizintechnisch kontrollierbar ist: bei der Auswertung multimodaler Daten, der Strukturierung therapeutischer Rückmeldungen, der Anpassung virtueller Szenarien und der Unterstützung therapeutischer Entscheidungsprozesse.

Ergänzend entwickelt und nutzt VTplus KI-gestützte Werkzeuge für das interne Wissens- und Qualitätsmanagement. Dazu gehören insbesondere lokal betriebene Agentensysteme zur quellengebundenen Abfrage, Prüfung und Kuratierung von Unternehmenswissen, Vorgaben aus dem Qualitätsmanagement-Handbuch (QMH), Arbeitsabläufen und regulatorischen Wissensgrundlagen.

Künstliche Intelligenz in der VR-Therapie

Künstliche Intelligenz (KI) kann virtuelle Realität in Therapie und Forschung dort ergänzen, wo während VR-gestützter Übungen komplexe Daten erfasst, strukturiert ausgewertet und für therapeutische Entscheidungen nutzbar gemacht werden. Im Mittelpunkt steht dabei nicht die Ersetzung therapeutischer Behandlung, sondern die Unterstützung von Therapeutinnen und Therapeuten durch datenbasierte Assistenzfunktionen.

Bei VR-gestützten Verhaltens- und Expositionsübungen entstehen unterschiedliche Datenquellen. Dazu gehören Bewegungen im virtuellen Raum, Blickrichtung, Interaktionen mit virtuellen Personen oder Objekten, Sprache, Selbstberichte und – je nach Systemaufbau – physiologische Parameter. KI-Methoden können dazu beitragen, solche multimodalen Daten zusammenzuführen, Muster zu erkennen und therapeutisch relevante Informationen übersichtlich bereitzustellen.

Ein mögliches Anwendungsfeld ist die adaptive Steuerung virtueller Situationen. Virtuelle Umgebungen können so gestaltet werden, dass Schwierigkeit, Reizintensität oder soziale Rückmeldungen kontrolliert verändert werden. Dies ist besonders relevant bei Übungen zu sozialen Ängsten, Vortragssituationen, Bewerbungsgesprächen oder anderen interaktiven Belastungssituationen, in denen virtuelle Personen, Publikum oder soziale Reaktionen gezielt eingesetzt werden können.

Im BMBF-geförderten Forschungsprojekt OPTAPEB wurde ein VR-Demonstrator zur agentengeleiteten, patientenzentrierten Emotionsbewältigung entwickelt. Das System kombinierte virtuelle soziale Interaktions- und Vortragsszenarien mit multimodaler Datenerfassung, Datenfusion, virtuellen Agenten und KI-gestützten Interventionsvorschlägen. Die Anwendung wurde auf Basis eines VT+ExpoCart3 umgesetzt und in klinischen sowie anwendungsnahen Forschungskontexten erprobt und anschließend im Rahmen des Projekts KI.ASSIST in der beruflichen Rehabilitation erprobt.

Die VTplus VR-Plattform ermöglicht die modulare Nutzung von KI-basierten Analyse- und Steuerungsprozessen. Die Plattform verbindet VR-Simulationssoftware, interaktive virtuelle Umgebungen, therapeutische Steuerung, Schnittstellen zu Messsystemen und Funktionen zur Dokumentation und Auswertung. KI-gestützte Module können diese Architektur ergänzen, etwa durch datenbasierte Rückmeldungen, adaptive Szenariosteuerung oder Unterstützung bei der Evaluation therapeutischer und forschungsbezogener Abläufe.

KI-gestützte VR-Systeme bleiben dabei in ein fachliches, klinisches und regulatorisches Gesamtkonzept eingebettet. Sie ersetzen keine leitliniengerechte psychotherapeutische oder medizinische Behandlung. Ihr sinnvoller Einsatz liegt in der Unterstützung professioneller Anwenderinnen und Anwender, der strukturierten Durchführung von VR-Übungen und der wissenschaftlichen Weiterentwicklung digitaler Therapie- und Forschungssysteme.

VR Therapie Einsatz an der Kinderfachklinik Bad Sassendorf | Video Beitrag

Die Johanniter Kinderfachklinik Bad Sassendorf stellt die Angsttherapie mit virtueller Realität im Beitrag Angsttherapie mittels Virtual Reality ›› mit einem Video vor, welches eindrücklich vermittelt wie die Therapie mit VR-Brille abläuft. Das Video zeigt die VR-Konfrontation bei Vortragsangst, Höhenangst und Spinnenangst mit dem VR-Therapiesystem VT+ExpoCart3.

VR Brille Bad Sassendorf

Durch Anklicken des obigen Videos erklären Sie sich mit der Anzeige durch Youtube und der dafür notwendigen Datenübertragung laut Google Datenschutzerklärung ›› einverstanden.

Hinweis für Fachanwender

An der Johanniter Kinderfachklinik Bad Sassendorf wird ein VT+ExpoCart3 VR-Therapiesystem eingesetzt. Qualifizierte Anwenderinnen und Anwender aus dem Bereich der Heilberufe können eine Besichtigung des VR-Expositionssystems nach vorheriger Abstimmung und bei terminlicher Verfügbarkeit anfragen. Die Besichtigung erfolgt im fachlichen Kontext und unter Anwesenheit eines therapeutischen oder ärztlichen Referenz-Anwenders.

REHALITY Schlussbericht: Virtual Reality und Closed-Loop-Neurofeedback für die Schlaganfallrehabilitation

Im Verbundprojekt REHALITY („Closed-loop Softwaresystem zur Neurorehabilitation nach Schlaganfall durch personalisiertes EEG/EMG-Hirnzustand-gesteuertes Virtual Reality-Therapieparadigma“) hat VTplus sein Teilvorhaben zur Erarbeitung eines Neurorehabilitations-System-Demonstrators mit virtueller Realität und EEG-Ansteuerung erfolgreich abgeschlossen.

Im Ergebnis entstand ein softwarebasierter Demonstrator, der immersive VR-Übungen mit EEG-/EMG-basiertem Closed-Loop-Feedback, Neurofeedback-Komponenten und therapierelevanten Interaktionsmechanismen verbindet.

Das Projekt erschließt für VTplus ein relevantes Entwicklungsfeld in der digitalen Neurorehabilitation. Gleichzeitig zeigt REHALITY, wie sich wiederverwendbare Plattformbausteine aus virtueller Realität, Biosignalverarbeitung und therapeutischer Steuerung auf zusätzliche medizinische Anwendungsfelder übertragen lassen.

Rehality VR Schlaganfall Therapie Szenario (C) VTplus

Hintergrund: Warum virtuelle Realität in der Neurorehabilitation?

Jährlich erleiden in Deutschland rund 270.000 Menschen einen Schlaganfall und weltweit wird von ca. 12,2 Mio. Fällen ausgegangen. Betroffene sind auf langwierige, möglichst frühzeitig verfügbare neurologische Rehabilitationsmaßnahmen angewiesen. Trotz erheblichem Ressourceneinsatz sind die Möglichkeiten für individualisierte Therapie häufig begrenzt.

REHALITY setzte deshalb auf eine digitale Therapie mit VR-Umgebungen und motivierenden Interaktionselementen, um zusätzliche, individualisierbare Übungen zu ermöglichen. Ein wesentlicher Gedanke des Projekts war dabei, die Versorgungslücke zwischen stationärer Akutbehandlung, Rehabilitation und einer perspektivischen Anwendung zuhause zu verkleinern.

Ziel des VTplus-Teilvorhabens

Ziel von VTplus war die Umsetzung eines Demonstrators, der Rehabilitationsübungen mit Virtueller Realität mit einer auf Hirn- und Muskelsignalen basierten zeitlichen Ansteuerung therapierelevanter Übungsschritte kombiniert.

Die Therapie soll damit auf die Bedürfnisse der einzelnen Betroffenen abgestimmt werden und gleichzeitig ein motivierendes, immersives Bewegungserleben ermöglichen. Therapeutische Übungen sollten – je nach Schweregrad der Einschränkung – selbstständig und unabhängig durchgeführt werden können, sodass Patientinnen und Patienten aktiv zum eigenen Rehabilitationserfolg beitragen können.

Vorgehen: Systemkonzeption, Closed-Loop-Architektur und Integration

VTplus entwickelte in enger Abstimmung mit dem Universitätsklinikum Tübingen und dem Institut für Games der Hochschule der Medien Stuttgart das Systemkonzept sowie die Software- und Systemarchitektur. Dazu gehörten die Definition von Systemfunktionen, Komponenten, Kommunikationsstrukturen und Schnittstellen sowie die Festlegung der relevanten Sensortechnik.

Zunächst wurde die Fokussierung auf eingeschränkte Bereiche des Oberkörpers, insbesondere Arme und Hände, beschlossen. Ergebnis dieser Phase war die Spezifikation eines vollintegrierten VR-Systems mit Closed-Loop-Hardware-Schnittstelle.

Im weiteren Projektverlauf wurden VR-Inhalte, Biosignalverarbeitung, Neurofeedback-Komponenten und therapeutische Steuerungsmodule in einer gemeinsamen Architektur zusammengeführt. Die Biosignalverarbeitung wurde um eine Neurofeedback-Komponente erweitert, ergänzt durch Schnittstellen zur Anbindung externer Sensorik und Datenströme.

Ergebnis: Demonstrator für individualisierte VR-Rehabilitationsübungen

Als Projektergebnis entstand ein Neurorehabilitations-Demonstrator mit virtueller Realität und EEG-/EMG-basierter Ansteuerung. Der Demonstrator verbindet immersive virtuelle Umgebungen mit einem Closed-Loop-Ansatz, bei dem physiologische Signale für die zeitliche Steuerung therapierelevanter Schritte genutzt werden. Damit wurde die Grundlage für individualisierte digitale Rehabilitationsübungen geschaffen, die über klassische, rein manuell angeleitete Trainingsformen hinausgehen.

Ein zentrales therapeutisches Prinzip von REHALITY besteht darin, auch stark eingeschränkten Personen ein simuliertes Bewegungserleben zu ermöglichen. Durch den Einsatz hoch immersiver virtueller Umgebungen können Patientinnen und Patienten einen Bewegungserfolg wahrnehmen, auch wenn die reale Bewegung nur eingeschränkt möglich ist.

Virtuelle Umgebungen, Avatar und Interaktion

Für REHALITY wurden spezifische VR-Umgebungen und Avatar-Funktionen ausgearbeitet. Dazu gehörten unter anderem virtuelle Trainingssituationen, Kalibrierungs- und Interaktionsbereiche sowie die Ausgestaltung von Avatar-Funktionen für die Veranschaulichung und Rückmeldung von Bewegungen.

Die Umsetzung zielte darauf, therapeutisch relevante Bewegungen, Interaktionsschritte und Feedbackprozesse in einer immersiven und kontrollierbaren Umgebung abzubilden. Ergänzend wurden einzelne Systemkomponenten wie Eye-Tracking-Integration, grafische Benutzeroberflächen sowie App-basierte Übungs- und Therapiesteuerung getestet.

Zusammenarbeit im Forschungsverbund

REHALITY bündelte Expertise aus klinischer Hirnforschung und Neurologie (Universitätsklinikum Tübingen), Interaktiven Medien, Serious Games und Virtual Reality (Hochschule der Medien Stuttgart / Institut für Games) sowie der Anwendung Virtueller Realität für Forschung und Therapie (VTplus GmbH).

VTplus brachte evaluierte VR-Szenarien, virtuelle Charaktere und die Erfahrung ein, virtuelle Umgebungen um Biosignal-Schnittstellen und motivierende Interaktionselemente zu erweitern.

Anschlussfähigkeit

Aus technologischer Sicht ist REHALITY vor allem als entwickelter Demonstrator und dokumentierter Entwicklungspfad relevant. Das Projekt zeigt, wie die VTplus-Technologieplattform um Bausteine für Biosignalverarbeitung und adaptive therapeutische Steuerung erweitert werden kann.

REHALITY belegt damit auch die Anschlussfähigkeit der VTplus-VR-Plattform für weitere medizinische Einsatzfelder, insbesondere in der Neurologie und Rehabilitation.


Projekt: REHALITY – Closed-loop Softwaresystem zur Neurorehabilitation nach Schlaganfall durch personalisiertes EEG/EMG-Hirnzustand-gesteuertes Virtual Reality-Therapieparadigma
Teilvorhaben VTplus: Erarbeitung eines Neurorehabilitations-System-Demonstrators mit virtueller Realität und EEG-Ansteuerung
Förderkennzeichen: 13GW0213D
Laufzeit: 01.04.2019 – 31.12.2022
Veröffentlichungsdatum des Schlussberichts: 30.06.2023


Virtuelle Realität in der ambulanten Psychotherapie | Praxiserfahrungen aus Mannheim

Im Rahmen einer laufenden Praxistauglichkeitsstudie zur Anwendung von Virtual Reality Exposure Therapy (VRET), d.h. VR-basierter Expositionstherapie, wurde der Einsatz von VR-Expositionsszenarien in einer Hochschulambulanz für Psychotherapie ›› untersucht. Erste Erfahrungen aus der Implementierung wurden von den Forschenden des Zentralinstituts für Seelische Gesundheit (ZI) Mannheim ›› auf einem wissenschaftlichen Poster auf dem Würzburger XR Meeting 2023 ›› vorgestellt.

Virtuelle Exposition im klinischen Alltag

Expositionsbasierte Verfahren gehören zu den zentralen evidenzbasierten Behandlungsmethoden bei Angststörungen. Virtuelle Realität bietet hierbei die Möglichkeit, Konfrontationsübungen kontrolliert, wiederholbar und individualisierbar durchzuführen.

Die VR-Exposition kann dabei reale Konfrontationen ergänzen oder vorbereiten und ermöglicht therapeutische Übungen unter standardisierten Bedingungen. Studien zeigen, dass VR-basierte Exposition eine vergleichbare Wirksamkeit zur klassischen in-vivo-Exposition erreichen kann und zugleich neue Forschungs- und Trainingsmöglichkeiten eröffnet.

Virtual Reality Exposure Therapy in Real Life. Implementation of VR Therapy in a University Outpatient Clinic. P. Halli et al. (2023)
Virtual Reality Exposure Therapy in Real Life. Implementation of VR Therapy in a University Outpatient Clinic. P. Halli et al. (2023).

Implementierung der VR-Therapie in einer Hochschulambulanz

Die Einführung der VR-Therapie erfolgte schrittweise in der Hochschulambulanz des ZI-Mannheim ››. Ziel war es, praktische Erfahrungen zur Machbarkeit, Nutzbarkeit und Integration in den Therapieverlauf zu sammeln.

Der Implementierungsprozess umfasste unter anderem:

  • Einführung der VR-Technologie im therapeutischen Setting
  • Schulung der Therapeutinnen und Therapeuten
  • schrittweise Integration der VR-Expositionssitzungen in bestehende Therapieabläufe

Die Schulung der Therapeutinnen und Therapeuten erfolgte in einer kompakten Einführungseinheit mit begleitendem Trainingsmaterial sowie anschließendem Zugang zum VR-System.

Einsatz virtueller Therapieszenarien

Im Rahmen der Anwendung kamen verschiedene VR-Szenarien zum Einsatz, die typische Expositionssituationen bei Angststörungen abbilden.

Dazu gehörten unter anderem:

  • Höhenexposition
  • Spinnenphobie
  • Flugangst
  • Klaustrophobie
  • soziale Interaktionssituationen

Insgesamt wurden mehrere unterschiedliche virtuelle Umgebungen eingesetzt, die therapeutisch gesteuerte Expositionsübungen ermöglichen.

Erfahrungen der Therapeutinnen und Therapeuten

Die Rückmeldungen aus der Anwendung zeigen, dass virtuelle Exposition im klinischen Alltag praktikabel eingesetzt werden kann. Therapeutinnen und Therapeuten beschrieben insbesondere:

  • eine schnelle Erlernbarkeit der Systembedienung
  • eine gute Integration in bestehende Therapieabläufe
  • die Möglichkeit, unterschiedliche Expositionssituationen flexibel zu wählen

Einige Rückmeldungen betonten zudem, dass virtuelle Szenarien eine intensive emotionale Reaktion bei Patientinnen und Patienten auslösen können und damit therapeutisch relevante Exposition ermöglichen.

Perspektiven für Forschung und Versorgung

Die ersten Erfahrungen zeigen, dass Virtual Reality Exposure Therapy eine vielversprechende Ergänzung für ambulante psychotherapeutische Behandlungen darstellen kann. Besonders in universitären Ambulanzen eröffnet der Einsatz virtueller Szenarien zusätzliche Möglichkeiten für Forschung, Ausbildung und Therapie.

Die laufende Praxistauglichkeitsstudie untersucht weiterhin die Integration der Technologie in therapeutische Prozesse sowie die Akzeptanz bei Therapeutinnen und Therapeuten.


Projektkontext:
Die Arbeiten stehen im Zusammenhang mit der Entwicklung und Evaluation VR-basierter Konfrontationsverfahren im Rahmen des Forschungsprojekts EVElyn › „Entwicklung einer ambulanten Konfrontationstherapie in virtueller Realität für Patientinnen und Patienten mit Angststörungen“.

Weitere Ergebnisse aus der laufenden Studie werden nach Abschluss der Datenerhebung veröffentlicht.

Unser besonderer Dank für die hervorragende Zusammenarbeit gilt Prof. Dr. Peter Kirsch und Patrick Halli vom Zentralinstitut für Seelische Gesundheit (ZI) Mannheim.


Schmerztherapie mit VR-BCI | VirtualNoPain und VTplus auf dem Würzburger XR Meeting

Auf dem Würzburger XR Meeting präsentierte VTplus als Aussteller und Verbundpartner des VirtualNoPain Projekts ein VR-EEG-BCI-System zur Schmerztherapie bei chronischen Schmerzen.

VTplus präsentiert das VirtualNoPain VR-BCI System auf dem XR-Meeting

Aktuellste Forschungsergebnisse wurden von den VirtualNoPain Verbundpartnern präsentiert.


Der interdisziplinäre Kongress bot hochwertige Vorträge, Symposien, Workshops und Beiträge zu den Themen VR/XR/AR „Benefits and Challenges“, „Social Interaction“, „Applied XR“, „Fear and VR“, „Body and Gestures“ und „Brain and Cognition“.

Spannende Posterbeiträge stellten die Etablierung von VR-Therapie in der ambulanten Praxis am ZI-Mannheim, Therapie-Forschung unter Einsatz eines VTplus VR-Therapiesystems und Einsatz von CAVE-Projektion in Verbindung mit TMS, sowie Ergebnisse eines T-Maze VR-Paradigmas zur Untersuchung von frontaler Asymmetrie unter Einsatz der VTplus VR-Experimentkontrollsoftware CyberSession vor.

Poster Kongressbeitrag: The model is bend, but never broken: A quadratic extension to the capability model of frontal asymmetry based on situational induction strength. J. Rodriguez et al. (2023)
Poster Kongressbeitrag: The model is bend, but never broken: A quadratic extension to the capability model of frontal asymmetry based on situational induction strength. J. Rodriguez et al. (2023)

VT+Expo3 – Release 2023-03

Mit dem Release 2023-03 erweitert VTplus die Systemplattform VT+Expo3 um Funktionen zur verbesserten Datenerfassung und Individualisierung.
Das Update optimiert das Sitzungsprotokoll und führt erweiterte Eyetracking-Optionen sowie Präsentationsfunktionen im VR-Umfeld ein.

Funktions- und Systemmerkmale

  • Detaillierte Sitzungsprotokolle mit Aktionen, Ratings, Screenshots und Eyetracking-Daten
  • Live-Sitzungsverlauf als Overlay-Anzeige während der Anwendung
  • Pause- / Restart-Funktion für Eyetracking-Aufzeichnungen
  • Integration eigener Vortragsfolien direkt innerhalb der VR-Szenarien

Anwendernutzen

Das Update ermöglicht eine Echtzeit-Analyse des Sitzungsverlaufs, bietet weitere Individualisierung der Anwendung und liefert präzise Messdaten zur Dokumentation, Forschung und Therapiebegleitung.


Hinweis: Dieses Release erweitert die Software- und Datenerfassungsfunktionen innerhalb der bestehenden CE-Konformität gemäß Richtlinie 93/42/EWG.
Die Änderungen betreffen ausschließlich Protokollierungs-, Eyetracking- und Präsentationsfunktionen und verändern weder Zweckbestimmung noch Risikoklasse des Medizinprodukts.

VT+Expo3 Release 2022-11

Das Release 2022-11 integriert aktuelle VR-Hardware und erweitert die Szenarienverwaltung um flexible Filter- und Auswahlfunktionen.
Mehrfachkriterien erlauben eine gezielte Sortierung nach Therapiethemen oder Störungsbildern.

Funktions- und Systemmerkmale

  • Unterstützung der VR-Brille HTC Vive Pro 2
  • Szenario-Filterung nach Störungstyp, Themengebiet oder Release-Version
  • Erweiterte Benutzerrechteverwaltung für unterschiedliche Rollen und Zugriffsebenen

Anwendernutzen

Das Update ermöglicht eine zukunftssichere Nutzung neuer VR-Geräte, eine zielgerichtete Szenarienauswahl sowie eine präzisere Rechtevergabe für klinische oder forschungsbezogene Umgebungen.


Hinweis: Dieses Release erweitert die Systemkompatibilität und Datenverwaltung innerhalb der bestehenden CE-Konformität gemäß Richtlinie 93/42/EWG.
Die Änderungen betreffen ausschließlich technische Kompatibilität, Benutzerverwaltung und Szenarienorganisation und verändern weder Zweckbestimmung noch Risikoklasse des Medizinprodukts.

Schmerzreduktion mit Virtueller Realität und EEG Feedback – VirtualNoPain im MAVEL-Labor der FHWS

Im Rahmen des Festakts zum 50 jährigen Jubiläum der FHWS besichtigten die Teilnehmenden das MAVEL (Mixed Augmented Virtual Experience Learning) -Labor.
Präsentiert wurden dort neben einem Multiview System in bundesweit einzigartiger Größe mehrere innovative VR-/AR-Projekte.

So wurde mit dem VirtualNoPain Projekt ein VR-System zur Schmerzreduktion mit EEG Feedback vorgestellt.
Zu sehen waren virtuelle Umgebungen zur Durchführung von Feedback Training in Verbindung mit im Projekt entwickelter VR-Headset EEG Erfassung (Brain Products) und einem integrierten VR-Therapiesystem (VTplus). Für die Teilnehmenden wurde die Sicht der VR-Brille zusätzlich auf der MAVEL-Labor Multiview Projektionsfläche angezeigt.

Vorgestellt wurde das System durch Mitarbeiter des Lehrstuhls für Psychologie I, AG Biologische Psychologie, Klinische Psychologie und Psychotherapie der Universität Würzburg (vertreten durch Prof. Dr. Marta Andreatta, Dr. Markus Winkler, Isabel Neumann) und dem Verbundpartner und VirtualNoPain Verbundkoordinator VTplus (Geschäftsführer Mathias Müller, Prof. Dr. Jürgen Müller, Roland Zechner)

Die technisch reibungslose Präsentation im noch im Aufbau befindlichen MAVEL-Labor wurde vom Team der Fakultät Wirtschaftsingenieurwesen der FHWS um Dekan Prof. Dr. Peter Meyer, Prof. Dr. Uwe Sponzholz und den Labor- und Software Ingenieuren Dominik Fritsch und Florian Schuster ermöglicht.

Die Besichtigung des MAVEL-Labor durch MP Dr. Markus Söder und Staatsminister Markus Blume wurde von einem regen Medieninteresse begleitet.

TV Mainfranken: MAVEL Labor der FHWS wird im Rahmen der 50 Jahrfeier MP Dr. Markus Söder vorgeführt

Weitere Informationen in der Pressemeldung der FHWS vom 27.10.2022: Die FHWS wird THWS und feierte dies im Zuge ihres 50-jährigen Bestehens mit dem MP Dr. Markus Söder

50-jähriges Bestehen der FHWS wurde mit Dr. Markus Söder gefeiert

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SW-N TV: MAVEL-Labor Besichtigung durch MP Dr. Markus Söder im Rahmen des 50 jährigen Jubiläum

VR-Flugsimulation mit Bewegungsplattform

Das Video zeigt einen Testlauf der VR-Flugsimulation mit integrierter Bewegungsplattform im Motion-Lab des Lehrstuhls für Psychologie der Universität Regensburg. Die Simulation wird im Rahmen der VR-Therapieforschung eingesetzt, insbesondere zur Untersuchung und Behandlung von Flugangst.

VR-Flugsimulation mit Bewegungsplattform im Motion-Lab der Universität Regensburg

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Zum Einsatz kommt die VTplus VR-Simulationssoftware CyberSession in Kombination mit den virtuellen Expositionsszenarien VT+Expo3. Die Kopplung von VR-Umgebung und Bewegungsplattform ermöglicht realitätsnahe Flugerlebnisse und eröffnet erweiterte Forschungs- und Trainingsmöglichkeiten im Bereich der Angst- und Expositionstherapie.

VTplus Präsentation
VTplus Präsentation
VTplus VR-Therapie VR-HealthCare
VTplus Poster